Lo Sanno Tutti che è molto difficile Scrivere una buona storia che funziona e colpisce davvero il pubblico, anzi è estremamente difficile perché si può trovare sempre qualche errore o difetto che indebolisce la narrativa presentata, così è chiaro che saper riconoscere quali siano questi errori dovrebbe essere la priorità per chi ama le storie ed ecco che ho fatto per me questo Elenco-Guida che dovrebbe aiutarmi ad imparare a riconoscere tutti questi grandi errori.
1) ASSENZA DI FORTI RISCHI E CONFLITTI
Il conflitto è il sangue di una storia, ogni narrazione nasce per un qualche conflitto fisico e tematico che irrompe nella vita dei protagonisti, è un grosso problema che deve essere risolto. Ma una pessima e pigra scrittura rovina proprio il conflitto presentato abbassando il livello di rischio e la minaccia, così ci sono personaggi che se la prendono comoda senza avere un urgenza imminente, litigano tra di loro senza motivazioni forti, grave errore è avere antagonisti deboli, poco minacciosi, patetici, che appaiono incapaci e cambiano idea velocemente o magari vengono battuti con facilità e diventano buoni in modo frettoloso nel finale. Oppure ci sono eroi che non hanno difficoltà, personaggi che si salvano di colpo, problemi che si risolvono facilmente grazie a veloci convenienze come deus ex machina che appaiono dal nulla, i personaggi non si trovano a fare scelte difficili, non hanno prove, sfide, Insomma è un grave errore l'assenza di un Vero e palpabile rischio e conflitto perché rovina le fondamenta principali che governano una narrazione, può esserci qualsiasi tipo di piccolo errore narrativo ma se si presentano bene i giusti ostacoli da vincere e si battono nel modo piu soddisfacente possibile tutta la narrativa riesce a restare in piedi. Stessa cosa è quando diventa evidente l'armatura di Trama che protegge i protagonisti e i personaggi principali dal rischio di essere feriti gravemente o morire che è una di quelle convenienze quasi inevitabili ma uno scrittore comunque non dovrebbe mettere il protagonista in situazioni impossibili e pericolose da rendere l'armatura palese o evidente, anche se impossibile da mostrare il rischio di morte e danno fisico deve essere sempre palpabile, il pericolo sempre percepibile, non importa quanto invincibile un personaggio è sulla carta deve comunque rischiare sempre di perdere per un pelo mentre invece si vedono errori come bombe che esplodono in faccia all eroe e lui non ha alcuna conseguenza, l'antagonista che decide di non uccidere l'eroe ma di metterlo in prigione dove può guarire le ferite, eroe che si sfracella in un frigorifero come nulla fosse etc etc.
In Sintesi:
- Antagonisti Incapaci, Passivi, Deboli e che non fanno Niente
- Sfide Facili e Vittorie Immeritate per il protagonista
- Situazioni Pericolose che si risolvono velocemente
- Nessuna Scelta Difficile
- Zero Conseguenze
- Nessun Urgenza
- Mancanza di Tensione
- Ridicole Armature di Trama
- Deus Ex Machina e Convenienze Narrative
2) PESSIMA STRUTTURA E RITMO
Un buon Ritmo in una storia è essenziale per catturare l'attenzione ma è anche una di quelle
cose piu complicate da definire, ci sono storie e generi che funzionano perché
molto lunghe e lente mentre altre funzionano solo per come sono veloci e
concise, oltre al fatto che differenti tipi di pubblico come i giovani e gli anziani apprezzano
differenti ritmi diversi dal piu pacato al piu frenetico. Ma in generale
piu una storia è dilutia e perde tempo e piu è pessima, le scene dovrebbero sempre durare lo stretto necessario per trasmettere le giuste informazioni al pubblico e piu vengono allungate piu danneggiano una storia, è sempre un grave errore quando la narrativa non rispetta il tempo del suo pubblico e ha storie che vengono allungate a dismisura per l'egocentrismo e vanità degli artisti o per le regole commerciali e sempre piu spesso si arriva a film pesanti come mattoni che durano piu di tre ore.
In Sintesi:
- Filler Riempitivi
- Scene e Momenti non Necessari
- Troppi Salti Temporali e di Luogo
- Troppi punti di vista e mancanza di un Protagonista chiaro
- Mancanza di Motivazioni, Goal e Obbiettivi da seguire
- Analessi e Narrativa Non Lineare
- Durata eccessiva rispetto alla media
3) MANCANZA DI COERENZA E CONSISTENZA
Una delle cose piu importanti in una storia è che non contraddica se stessa, una pessima storia mostra personaggi cambiare idea continuamente, mostra le regole del mondo che si piegano in base alla convenienza narrativa con nuove regole, ci sono Retcon aggiunte in seguito, Livelli di potere che non hanno senso o leggi violate senza conseguenze, così non ci sono vere fondamenta o basi di partenza in cui il mondo si muove e tutto accade a caso per facilitare la trama. E quando i personaggi vanno fuori carattere e si allontanano dai loro ideali e cambiano in base alla situazione si rovina il personaggio con scelte non comprensibili, infatti un personaggio è cosa odia, ama e quello che vuole, ma se la storia piega il suo carattere per far accadere gli eventi finisce per spaccare la consistenza narrativa. E c'è poi uno degli errori piu famosi in una storia che è il cosiddetto "Buco
di trama", un elemento che la storia ignora, omette, o preferisce ignorare ma
che se scoperto cambia le dinamiche dell intera storia, come la facile risoluzione di un
conflitto che viene ignorata o i personaggi non fanno scelte d’azione logiche e sensate e agiscono in modo assurdo, se è piccolo Il Buco di trama è un errore quasi simpatico da scovare ma se è grande e importante per la storia può essere il problema principale che affossa l'intera narrativa. Quindi l'assenza di una totale Coerenza è un modo di scrittura pigro perché molto Liquido, è molto facile cambiare lo stato della storia che si sta raccontando in continuazione ma nel complesso rovina la qualità dell'intera struttura narrativa e per lo spettatore niente finisce per essere preso sul serio.
In Sintesi
- Personaggi Fanno l'opposto di quello che Pensano
- Le Regole Presentate vengono infrante
- i Personaggi non utilizzano tutte le loro capacità e conoscenze
- I Personaggi Danneggiano se stessi senza motivo
- Gravi Buchi di Trama
10 dicembre 2023
25 luglio 2020
IL VIAGGIO DELL'EROE
Le storie hanno tutte un origine e una struttura comune, nascono nelle comunità per tramandare Informazioni, Morali, Leggi e regole sociali alle generazioni future, seguono quindi delle strade di vita intraprese da altre persone proprio perché la Vita di ognuno di noi, cha sia bella o brutta, eccezionale o noiosa resta comunque una storia che merita di essere raccontata. Il Viaggio dell eroe è quindi il Viaggio degli Uomini su questa terra, che nasce, cresce ed impara a sopravvivere e a vivere in mezzo agli altri, un viaggio sia ESTERIORE attraverso situazioni e mondi sconosciuti ma anche INTERIORE, attraverso difficoltà, sensazioni, angoscie e pensieri mai provati prima. Un Viaggio di perdità dell innocenza, della purezza, della verginità, ma anche un viaggio di formazione, di crescità e svilluppo che premia con un esperienza che vale quanto un tesoro, e noi come esseri umani siamo Attratti dal viaggio, dal Racconto e dalle storie, che sia un piccolo aneddoto o una assurda situazione accaduta ad un amico siamo sempre attenti e interessati alla narrativa perché siamo AFFAMATI di informazioni utili, vogliamo vivere evitando gli errori degli altri, il nostro animalesco istinto di sopravvivenza ci spinge ad imparare da qualsiasi storia raccontata.
E le Storie e i miti sono stati tramandati nelle tribù e nelle comunità per formare i giovani e prepararli ai rituali e le leggi dell età adulta, ecco perché queste storie parlano sempre di errori da non commettere, dogmi, regole, riti di passaggio e sfide da superare, Johsef Campbell fu uno dei primi professori che studiando le religioni e i vari miti di tutto il mondo riconobbe delle grosse similitudini in ogni storia e si era accorto che le leggende di paesi diversi e totalmente scollegati fra loro avevano molte similitudini e somiglianze, lui capì che non erano miti diversi ma uno solo, la storia dell "'eroe dai mille volti" e battezzò il tutto come "IL MONOMITO" . Questo studio venne subito Adottato e plasmato dagli sceneggiatori di hollywood dopo che George Lucas disse pubblicamente di seguirlo alla lettera per la sua famosa trilogia di Star wars e negli anni oramai ogni studio di scrittura e sceneggiatura cita lo schema del viaggio dell eroe come base per ogni storia.
IL VIAGGIO DELL EROE E' L'ETERNA STORIA DELL UOMO CHE RACCONTA SE STESSO E IL SUO PERCORSO DI VITA AGLI ALTRI
E le Storie e i miti sono stati tramandati nelle tribù e nelle comunità per formare i giovani e prepararli ai rituali e le leggi dell età adulta, ecco perché queste storie parlano sempre di errori da non commettere, dogmi, regole, riti di passaggio e sfide da superare, Johsef Campbell fu uno dei primi professori che studiando le religioni e i vari miti di tutto il mondo riconobbe delle grosse similitudini in ogni storia e si era accorto che le leggende di paesi diversi e totalmente scollegati fra loro avevano molte similitudini e somiglianze, lui capì che non erano miti diversi ma uno solo, la storia dell "'eroe dai mille volti" e battezzò il tutto come "IL MONOMITO" . Questo studio venne subito Adottato e plasmato dagli sceneggiatori di hollywood dopo che George Lucas disse pubblicamente di seguirlo alla lettera per la sua famosa trilogia di Star wars e negli anni oramai ogni studio di scrittura e sceneggiatura cita lo schema del viaggio dell eroe come base per ogni storia.
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Narrativa
7 maggio 2020
La Crescita di un Personaggio
Il cambiamento è il cuore di ogni storia e le difficoltà che accadono ad un personaggio dovrebbero avere un qualche tipo di effetto sulla sua identità, infatti le varie sfide che affronta e le varie decisioni che prende lo costringono a cambiare e a crescere. Ma attenzione! Sviluppo e Crescita spesso arrivano insieme ma Bisogna stare attenti a distinguerli perché sono cose diverse, lo Sviluppo di un personaggio è un modo di fare evolvere la sua figura per lo spettatore, aggiungendo ad esempio informazioni segrete sul suo passato e sul suo carattere, cambiando il suo aspetto e mostrando il suo percorso di vita, la Crescita di un personaggio invece è un percorso che lo migliora come persona e lo spinge a capire i suoi limiti e a raggiungere il suo potenziale. Ecco perché è sbagliato pensare che un personaggio cresce solo perché invecchia, si sposa, ha una cicatrice, diventa ricco, piu forte o impara nuove abilità, una Vera ed effettiva Crescita è sopratutto un percorso interiore di maturazione spirituale per superare i suoi Difetti Principali che porta poi a scelte concrete e definitive.
LA CRESCITA DI UN PERSONAGGIO E' UNA VITTORIA SUL SUO PIU GRANDE DIFETTO
E il cuore di una crescita è sempre nei difetti che riesce a superare, gli scrittori spesso attribuiscono ad un personaggio "un Difetto centrale" che lo rende imperfetto e lo mette sempre in difficoltà, quel difetto spesso è il Cuore dell intera storia per come causa Il conflitto centrale e impedisce al protagonista di ottenere cio che vuole, e l'antagonista da vincere dovrebbe essere proprio l'incarnazione di questo difetto, quindi l'arco di crescita e maturazione diventa un percorso per imparare a vincere quel Chiaro difetto. Se poi il personaggio ha piu di un difetto? la stora dovrà spingere il protagonista ad affrontarli tutti ma sempre avvolgendoli intorno al chiaro difetto centrale.
L'ARCO DI CRESCITA RIFLETTE SPESSO IL MESSAGGIO CENTRALE DELLA STORIA
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Narrativa
24 luglio 2019
SFIDA, RISCHIO E POSTA IN GIOCO
Una delle cose piu importanti in una storia è sempre quello di tenere acceso l'interesse del pubblico e uno dei modi per fare questo è alzare la Sfida, il Rischio e la Posta in Gioco dei personaggi. Il senso di sfida è importante per dare forza al Conflitto narrativo che non può apparire di facile risoluzione cosi come aumentare il rischio di perdere qualcosa alza la tensione e rende le vittorie piu importanti. Le Situazioni di VITA o di MORTE sono gli universali elementi per alzare la posta in gioco, ma spesso in una storia alzare e ingrandire il rischio senza spiegare il contesto dei personaggi finisce solo per inaridire il significato e la potenza di un rischio narrativo, l'esempio classico è la situazione cliché dove bisogna SALVARE
IL MONDO dalla distruzione totale, un modo facile per creare un super rischio narrativo ma
anche piuttosto pigro ed infantile perché usando un evento cosi universale si cerca di evitare di impegnarsi e si finisce per non far percerpire allo spettatore pericoli reali, Il Rischio per funzionare deve essere Mostrato e deve essere far Percepito come una tremenda possibilità, noi insieme al
personaggio dobbiamo percepire la tensione, il desiderio e la paura di ogni eventualità, che sia positiva o negativa.
PIU CHE LA GRANDEZZA DEL RISCHIO, CONTA LA GRANDEZZA DELLE EMOZIONI DESCRITTE
Ed Il segreto per creare un buon Rischio è quello di descrivere ogni contesto necessario per far capire le motivazioni e le paure di un personaggio, l'unico modo per far interessare il pubblico al successo o al fallimento degli eroi è solo se si mostra con chiarezza quanto conta per un personaggio questo successo o fallimento, non importa quindi la grandezza di un rischio ma importa la grandezza delle EMOZIONI descritte, che sia la distruzione del mondo o solo la rottura di un bicchiere a noi interessa davvero solo se si mostra quanto questa eventualità è importante per il personaggio. Ad esempio perdere le Chiavi può diventare un evento Drammatico per una persona che aveva un importante appuntamento che attendeva da mesi ma se non si spiega esattamete questo Contesto finisce solo per essere uno normale smarrimento di una chiave, lo spiegare il PERCHÈ il rischio è Importante per un personaggio diventa quindi Essenziale in una storia, un grave errore che si fa spesso è concentrarsi solo sulla sterile sequenza degli eventi e ci si dimentica della caratterizzazione dei personaggi. Un altro esempio può essere Il potere di una semplice pistola, non basta infatti mostrare la pistola che punta un altro personaggio per creare una vera tensione narrativa, una storia deve sempre partire da zero e va prima mostrato il potere di un arma da fuoco e di chi la può usare, in piu va mostrato quanto il personaggio in difficoltà vuole vivere, quanto ama la vita o chi soffrirebbe in caso di morte, in pratica solo una volta costruite tutte le basi per una situazione di rischio allora si può mettere il personaggio dentro il rischio o la situazione finisce per non avere alcuna forza.
IL RISCHIO FUNZIONA SE SI MOSTRA BENE QUANTO E PERCHÈ QUEL RISCHIO È IMPORTANTE PER UN PERSONAGGIO
Tutto questo succede perché noi esseri umani empatiziamo meglio con le persone che conosciamo, se si fa male una persona conosciuta comprendiamo meglio il suo dolore rispetto ad uno sconosciuto, se muore un amico stiamo male rispetto a una notizia di una morte al telegiornale, quindi il compito di un narratore è quello di "farti conoscere" un determinato personaggio, trasformarlo quasi in un amico, cosi una volta capito la sua personalità, le sue motivazioni, cosa ama e cosa odia comprendiamo meglio cosa ha paura di perdere o la gravità di un'eventualità positiva o negativa. E ogni sfida diventa pericolosa se si mette sul piatto un qualcosa di importante per il personaggio, Per creare una buona posta in gioco bisogna spiegare cosa ha da Perdere, cosa Può Guadagnarci, cosa Vuole Ottenere realmente, Cosa è disposto a Sacrificare per ottenere cio che vuole e cosa succede se il personaggio fallisce. Una sfida deve avere delle conseguenze o non ha vero valore.
Domande da farsi per Scrivere una buona posta in gioco
Cosa ha da Perdere Il personaggio?
Cosa Può Guadagnarci?
Cosa Vuole Ottenere realmente?
Cosa è disposto a Sacrificare per ottenere cio che vuole?
Cosa succede se il personaggio fallisce?
Molte storie descrivono personaggi Invincibili che non hanno mai nulla da perdere o sacrificare, finiscono spesso in situazioni pericolose ma si salvano sempre per forzature e convenienze, diventa cosi evidente quella che viene definita "armatura di trama", una protezione invisibile che protegge i protagonisti da qualsiasi eventualità e quando diventa palese gli eventi perdono ogni briciolo di tensione. Tutti i protagonisti hanno spesso un armatura di trama naturale e raramente subiscono gravi conseguenze ma è comunque importante dare allo spettatore "La Sensazione di Rischio". Ad un certo punto un personaggio deve sacrificare qualcosa per ottenere qualcos'altro e un sacrificio non significa per forza la Morte, potrebbe essere anche un
sacrificio di ideali, di oggetti, di sogni, di amore, qualsiasi cosa che
ha valore per il protagonista, ma se è invincibile, se mantiene se stesso e non rischia di sacrificare nulla allora tutta la storia diventa noiosa.
L'invincibilità narrativa azzera il Rischio
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La Tensione narrativa
Armatura di trama (Plot Armor)
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Narrativa
11 luglio 2019
AZIONI STUPIDE e INTELLIGENTI
Nonostante
l'aspetto, gli ideali e le filosofie personali i personaggi vengono definiti sopratutto dalle
Azioni che compiono (o non compiono), non importa se un personaggio si crede egoista se
poi aiuta gli altri sacrificando se stesso e non importa se si crede buono se poi agisce solo per se stesso. Ed è importante Notare che
di base se è scritto bene il pubblico non da molto peso all allineamento morale
di un personaggio ma conta invece quanto è forte la sua MOTIVAZIONE e
quanto sono Efficaci le sue AZIONI, ad esempio non c'è problema se un
personaggio è buono o cattivo ma diventa il preferito di Tutti se compie
azioni INTELLIGENTI (cioè che beneficiano Lui e gli altri) ed è odiato
da tutti se compie azioni STUPIDE (cioè se danneggiano sia lui che gli
altri)
AZIONE FOLLE
Personaggio Danneggia Solo se stesso
I PERSONAGGI SONO LE AZIONI CHE COMPIONO
AZIONE INTELLIGENTE
personaggio Favorisce sia se stesso che gli altri
personaggio Favorisce sia se stesso che gli altri
AZIONE BUONA
personaggio Danneggia se stesso per favorire gli altri
personaggio Danneggia se stesso per favorire gli altri
AZIONE MALVAGIA
Personaggio fa il bene per se stesso ma Danneggia gli altri
AZIONE FOLLE
Personaggio Danneggia Solo se stesso
AZIONE STUPIDA
Personaggio Danneggia sia se stesso che gli altri
IL PUBBLICO APPREZZA PERSONAGGI CHE FANNO AZIONI INTELLIGENTI E ODIA QUELLI CHE FANNO AZIONI STUPIDE
Molto Spesso l'azione stupida di un personaggio non nasce da un sapiente
lavoro dello scrittore che manipola la percezione del pubblico per
costruire antipatie volute ma è solo il frutto di una pessima
scrittura, infatti è molto piu facile far compiere ai personaggi azioni
stupide e senza senso che farli ragionare e farli agire in maniera
intelligente e coerente al loro carattere.
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Allineamento Dei Personaggi
Allineamento Dei Personaggi
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Narrativa
6 luglio 2019
RAPPORTO DI CAUSA ED EFFETTO
Una storia per funzionare bene deve essere una serie di eventi interlacciati tra di loro in un grande rapporto Logico di "CAUSA ED EFFETTO", se succede una cosa è solo perché ne è accaduta un altra in passato e cosi via, tutto può partire da un "incidente iniziale", Succede X, perciò accade Y e di conseguenza c'è Z, e il ciclo si ripete fino ad un possibile Finale, e solo attraverso questo chiaro effetto domino narrativo che si costruisce una narrativa che da valore agli eventi mostrati e rispetta l'attenzione dello spettatore. Nelle storie scritte male invece si creano situazioni "scollegate" e gli eventi non hanno un origine chiara, c'è magari un inizio e una fine ma nel mezzo è una serie di cose a caso pasticciate, tutto accade tanto perché deve accadere, personaggi si trovano "per caso" in mezzo agli eventi, magari ci finiscono per sbaglio o per convenienza, trovano soluzioni senza pensarci e i conflitti nascono e muoiono senza chiari motivi.
Le storie sono universalmente percorsi di crescita e cambiamento attraverso il tempo e quello che accade deve essere l'anello di una lunga catena, un evento deve essere la conseguenza di qualcosa che è accaduto in passato e allo stesso modo quell qualcosa deve creare le basi per un prossimo evento Futuro. E Il principio di Causa ed effetto aiuta anche a notare ed eliminare le scene o risvolti inutili di trama, tutto deve essere cambiamento e non ha senso una scena che non porta conseguenze narrative, deve esserci una conseguenza ad ogni incontro, litigio, sfida o rivelazione, e attenzione, la conseguenza è un qualcosa che porta cambiamento effettivo e non può essere un qualche tipo di falsa conseguenza ad effetto. Strutturando la storia in questo modo ogni cosa viene legata insieme all altra e in teoria non potrebbe essere eliminato nulla dalla storia o tutto crollerebbe come un castello di carte, se quindi un elemento appare facilmente rimovibile senza grossi effetti alla storia generale allora quell elemento è totalmente inutile e superfluo, non importa se cè una scena divertente o fatta bene, non importa se appaiono personaggi interessanti o si dicono cose profonde, se l'Evento non porta conseguenze andrebbe eliminato.
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Setup e Payoff
Rischio e Posta in gioco
Anticipazione (Foreshadow)
Arco narrativo
Succede X, Perciò accade Y e di Conseguenza arriva Z
Le storie sono universalmente percorsi di crescita e cambiamento attraverso il tempo e quello che accade deve essere l'anello di una lunga catena, un evento deve essere la conseguenza di qualcosa che è accaduto in passato e allo stesso modo quell qualcosa deve creare le basi per un prossimo evento Futuro. E Il principio di Causa ed effetto aiuta anche a notare ed eliminare le scene o risvolti inutili di trama, tutto deve essere cambiamento e non ha senso una scena che non porta conseguenze narrative, deve esserci una conseguenza ad ogni incontro, litigio, sfida o rivelazione, e attenzione, la conseguenza è un qualcosa che porta cambiamento effettivo e non può essere un qualche tipo di falsa conseguenza ad effetto. Strutturando la storia in questo modo ogni cosa viene legata insieme all altra e in teoria non potrebbe essere eliminato nulla dalla storia o tutto crollerebbe come un castello di carte, se quindi un elemento appare facilmente rimovibile senza grossi effetti alla storia generale allora quell elemento è totalmente inutile e superfluo, non importa se cè una scena divertente o fatta bene, non importa se appaiono personaggi interessanti o si dicono cose profonde, se l'Evento non porta conseguenze andrebbe eliminato.
QUELLO CHE ACCADE DEVE ESSERE LA CONSEGUENZA DI QUALCOSA CHE E' ACCADUTO IN PASSATO E CREARE LE BASI PER UN PROSSIMO EVENTO FUTURO
Quindi se una Scena non porta conseguenze o cambiamenti a trama e personaggi allora è Inutile! e deve essere assolutamente eliminata
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Narrativa
4 luglio 2019
Allineamento dei Personaggi
I Buoni (coloro che pensano agli altri)
I Neutrali (coloro che pensano a se stessi)
I Cattivi (coloro che fanno del male agli altri)
i Legali (coloro che credono in una legge)
i Caotici (coloro che non credono in nulla)
I Neutrali (coloro che pensano a se stessi)
I Cattivi (coloro che fanno del male agli altri)
i Legali (coloro che credono in una legge)
i Caotici (coloro che non credono in nulla)
Ovviamente poi bisogna sottolineare che Queste divisioni morali non sono mai cosi NETTE e anche due personaggi con lo stesso allineamento possono differenziarsi in molte sfumature e dettagli (come ad esempio due personaggi che provengono da culture diverse) e si può dire che ogni allineamento ha al suo interno una versione Estremista e una piu Moderata di questi valori.
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Narrativa
21 novembre 2018
La Nascita delle Storie
Le storie con i loro Messaggi di propaganda Nascono per formare e preparare i giovani al loro gruppo d'appartenza, i Temi, le Morali e i Valori trasmessi cambiano se si tratta di una Comunità (gruppo unito da Interessi comuni) Un Movimento (gruppo unito da una Causa Comune) o una Tribù (gruppo unito da un Nemico comune)
Ecco cosi che le Storie di una Comunità Insegnano l'Aiuto reciproco e la Condivisione, storie di un Movimento Puntano all ideologia e al mai Arrendersi mentre Storie Tribali crescono i giovani all odio e alla guerra.
Ecco cosi che le Storie di una Comunità Insegnano l'Aiuto reciproco e la Condivisione, storie di un Movimento Puntano all ideologia e al mai Arrendersi mentre Storie Tribali crescono i giovani all odio e alla guerra.
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Narrativa
11 luglio 2018
Due tipi di Storie
Tutti i piu grandi lavori di letterattura che ho letto sono sempre due tipi storie: Un uomo che parte per un Viaggio o uno Straniero che arriva in città.
(Leo Tolstoy)
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Narrativa
27 aprile 2018
IL CONFLITTO NARRATIVO
IL Conflitto è alla Base di ogni narrativa, se non cè conflitto non cè' DRAMMA, è praticamente il sangue di una storia, finchè scorre del conflitto la storia continuerà a vivere. Che sia un Avventura, un Western o una commedia Romantica viene sempre presentato un qualche tipo di Conflitto che impedisce ai protagonisti di Ottenere Ciò che vogliono, non avrebbero senso delle storie dove non c'è un qualche tipo di scontro. E un errore che fanno molti è il Pensare che il Conflitto appartenga solo all'Azione e sia solo una battaglia fisica ma in realtà il conflitto è qualcosa di molto piu importante e Universale, un uomo che cerca di sopravvivere è un conflitto con i propri bisogni, una malattia è un conflitto con la morte, i problemi con i genitori sono conflitto con le autorità, un amore non corrisposto sono i sentimenti di un altro che vanno in conflitto con i propri sentimenti, o le idee di un singolo individuo che vanno in conflitto con un intera società, insomma ci sono tantissimi Temi che ogni giorno entrano in conflitto con altri creando delle intense e significative storie che rappresentano la complessità della realtà che viviamo.
E Il Conflitto di un personaggio è diviso in due chiare Categorie, il Conflitto ESTERIORE e il Conflitto INTERIORE, entrambe queste due parti devono essere equilibrate e mai dominare l'altra, è il motivo per cui molte storie "serie" falliscono diventando noiose e pretenziose quando presentano Storie introspettive dove il protagonista è in conflitto con se stesso ma non agisce rispetto al conflitto esteriore e allo stesso modo il motivo per cui le storie piu Commerciali diventano Frivole e immature quando presentano un personaggio che non riflette sulle sue azioni e agisce solo d'istinto senza alcuna Riflessione o conflitto interiore. Oltre a questi due e Netti Conflitti ce ne è un terzo che è una via di mezzo ed è il conflitto INTRAPERSONALE con le persone care al protagonista che lo costringono a scelte difficili e a trovare dei compromessi.
Il CONFLITTO È UNO SCONTRO DI TEMI, DESIDERI O PUNTI DI VISTA
E Il Conflitto di un personaggio è diviso in due chiare Categorie, il Conflitto ESTERIORE e il Conflitto INTERIORE, entrambe queste due parti devono essere equilibrate e mai dominare l'altra, è il motivo per cui molte storie "serie" falliscono diventando noiose e pretenziose quando presentano Storie introspettive dove il protagonista è in conflitto con se stesso ma non agisce rispetto al conflitto esteriore e allo stesso modo il motivo per cui le storie piu Commerciali diventano Frivole e immature quando presentano un personaggio che non riflette sulle sue azioni e agisce solo d'istinto senza alcuna Riflessione o conflitto interiore. Oltre a questi due e Netti Conflitti ce ne è un terzo che è una via di mezzo ed è il conflitto INTRAPERSONALE con le persone care al protagonista che lo costringono a scelte difficili e a trovare dei compromessi.
CONFLITTO ESTERIORE E INTERIORE DOVREBBERO SEMPRE BILANCIARSI
E in una storia il conflitto piu grande del protagonista viene INCARNATO dal cosidetto ANTAGONISTA, un personaggio con quasi sempre degli obbiettivi simili o Opposti all protagonista che lo intralcia nel suo percorso di Crescita e sviluppo. E non è neanche detto che sia un Chiaro personaggio in carne e d'ossa, potrebbe essere qualsiasi cosa, da un gruppo, un entità, un evento atmosferico, un pensiero o Ideologia, l'antagonista potrebbe essere la dipendenza di un personaggio o un suo Grande difetto, quello che è importante è comunque l'entità dell ostacolo e conflitto che viene presentato, infatti è regola universale che Piu riuscito è L'antagonista, piu Riuscita è l'intera Storia. Quando una storia è fatta davvero bene il Cambio di punti di vista Trasforma Ogni protagonista nell antagonista di qualcun altro e ogni antagonista nel protagonista della sua unica storia personale. E un Buon Antagonista è qualcosa o qualcuno che attacca le piu intime debolezze del protagonista, porta un Conflitto cosi grande che Costringe il protagonista a Cambiare, a fare delle scelte Drastiche che lo portano fuori dalla situazione di conforto, ad un mutamento di carattere per vincere i suoi difetti e vincere tutte le illusioni sulla vita che si è costruito intorno.
Il Problema del Conflitto è quando viene Forzato per costruire vuoto Dramma Pretestuoso, un conflitto che arriva debole crea del Dramma Debole e questa debolezza danneggia l'intero percorso del protagonista. La Risoluzione di un Conflitto non deve essere Troppo facile o sbrigativa, infatti non Funziona realmente se appare una chiara e Facile Risoluzione al problema presentato, anzi l'intera storia piu che cercare di creare una risoluzione dovrebbe cercare di concentrarsi solo sul Presentare e dipingere bene le due parti di tale conflitto.
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L'ANTAGONISTA DEVE COSTRINGERE IL PROTAGONISTA A CAMBIARE
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Altri Consigli di Conflitto
"Un Conflitto è un grande Problema da Risolvere e non un Litigio"
"Un Conflitto è Forte se anche lo spettatore vuole che venga risolto"
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Narrativa
24 aprile 2018
SATIRA Vs PARODIA
Umorismo e Comicità sono importanti ed essenziali ma spesso si confonde la Differenza Tra Satira e Parodia, addirittura c'è chi pensa che siano la stessa cosa ma non è affatto cosi, la Satira utilizza la comicità per un fine superiore alla semplice risata e Costruisce un Attacco Critico e mirato ad un qualcosa o qualcuno per accendere l'attenzione, spedire un Messaggio, una prospettiva diversa anche decostruendo e ribaltando l'idee piu comuni rispetto a quel soggetto, mentre la parodia sfrutta le Mode e le popolarità con Esagerate Iperbole per sottolineare i difetti apparenti ma non va in profondità, il Fine ultimo resta sempre restare in superfice per strappare la desiderata risata. In Pratica la satira Attacca il Contenuto mentre la parodia ne attacca solo la forma, la satira attacca la persona, la parodia attacca il suo aspetto, la satira attacca il significato la parodia il significante..
LA SATIRA ATTACCA IL CONTENUTO,
LA PARODIA ATTACCA LA FORMA
Quindi la satira è un atto d'Impegno mentre la Parodia è Disimpegno, e molti si arrabbiano di questo, non capiscono o forse non vogliono capire che nonostante siano approcci simili la Satira è un espressione artistica che fa e Deve fare MALE, Provoca, denuncia, colpisce duro, scuote la morale, le coscienze e i sentimenti, dissacra, distrugge, sconvolge, insomma ha qualcosa di importante da dire, mentre la parodia è sottomissiva perché Innocua, certo prende in giro e dissacra la forma ma non attacca veramente i contenuti, i suoi attacchi possono essere furbi e divertenti ma restano d'amore e venerazione del soggetto attaccato, un grande Elogio Mascherato e a volte persino inconsapevole.
14 aprile 2018
IL REVERSAL
Tutti conoscono le frasi "dalle Stelle alle Stalle" o "dalla padella alla brace" e il Reversal (o ribaltamento) è proprio questo, un Rovesciamento della Fortuna dei personaggi, Prima va tutto bene e poi va tutto male, prima erano ricchi e ora arriva la povertà, prima stavano vincendo e adesso stanno perdendo, e ovviamente anche viceversa, prima le cose erano tristi ma finalmente arriva un momento felice, prima erano spacciati e ora arriva la salvezza. E Il cambio di Fortuna per funzionare davvero a livello emotivo deve essere costruito in un chiaro Arco di Crescita o Decrescita, esattamente come un quadro azionario, le cose non possono alternarsi semplicemente in BENE/MALE all infinito perché cosi i cambiamenti diventano piatti e senza significato, non c'è storia in un semplice rovesciamento, meglio invece far peggiorare e peggiorare la situazione fino a scendere in momenti sempre piu NERI prima di una possibile risalita, solo cosi la vittoria o il momento Felice avrà vero valore, solo cosi il dramma di un momento triste sarà percepito, e questo scalare su e giu, questo movimento continuo di Alti e bassi è quello che crea un Intrattenimento di Base, proprio perché di norma siamo preoccupati e curiosi delle sorti dei protagonisti, vogliamo sapere se riusciranno a sopravvivere, a salvarsi, a liberarsi del pesante fardello, a trovare l'amore o vincere le loro battaglie.
Ma perché I Reversal creano amarezza se negativi e piacciono e soddisfano se Positivi? questo accade perché si basano sul idea sado-masochistica di Premio e Punizione, un reversal positivo funziona solo se è un Premio per gli sforzi del protagonista mentre un reversal negativo è una punizione divina per aver sbagliato, per aver fallito in qualche cosa, e tutto per riflesso viene percepito dallo spettatore, Chi è amante dello SPORT conosce bene che cosa significa la sensazione di un Goal agli ultimi minuti, l'esaltazione di una vittoria inaspettata o l'amarezza di una grande sconfitta, infatti un cambiamento di stato desiderato crea sempre interesse nello spettatore che vuole il successo del protagonista, ecco perché di norma in una storia le Cose all inizio partono male per l'eroe, questo serve per creare la voglia di un rovesciamento delle sue fortune, vediamo orfani, perdenti, sfortunati, falliti, personaggi che perdono il lavoro, che dopo una lunga serie di sfide meriterebbero un LIETO FINE che ripaga questi sforzi, un Premio o un trofeo che crea soddifazione, e questo è il motivo percui i Finali tristi sono cosi coraggiosi e importanti, perché vanno contro le voglie catartiche dello spettatore e sottolineano come la vita è una serie di alti e bassi con un finale che è sempre e solo una grande tragedia, infatti come disse Orson welles "un lieto fine dipende solo da dove finisci la storia".
IL REVERSAL È UN ROVESCIAMENTO DELLA FORTUNA
Ma perché I Reversal creano amarezza se negativi e piacciono e soddisfano se Positivi? questo accade perché si basano sul idea sado-masochistica di Premio e Punizione, un reversal positivo funziona solo se è un Premio per gli sforzi del protagonista mentre un reversal negativo è una punizione divina per aver sbagliato, per aver fallito in qualche cosa, e tutto per riflesso viene percepito dallo spettatore, Chi è amante dello SPORT conosce bene che cosa significa la sensazione di un Goal agli ultimi minuti, l'esaltazione di una vittoria inaspettata o l'amarezza di una grande sconfitta, infatti un cambiamento di stato desiderato crea sempre interesse nello spettatore che vuole il successo del protagonista, ecco perché di norma in una storia le Cose all inizio partono male per l'eroe, questo serve per creare la voglia di un rovesciamento delle sue fortune, vediamo orfani, perdenti, sfortunati, falliti, personaggi che perdono il lavoro, che dopo una lunga serie di sfide meriterebbero un LIETO FINE che ripaga questi sforzi, un Premio o un trofeo che crea soddifazione, e questo è il motivo percui i Finali tristi sono cosi coraggiosi e importanti, perché vanno contro le voglie catartiche dello spettatore e sottolineano come la vita è una serie di alti e bassi con un finale che è sempre e solo una grande tragedia, infatti come disse Orson welles "un lieto fine dipende solo da dove finisci la storia".
i Giochi e gli
Sport hanno un enorme successo perché offrono la
versione piu basica di reversal narrativo fatto di piuccole e grandi vittorie e sconfitte
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Narrativa
22 febbraio 2018
L'ESPOSIZIONE NARRATIVA
Ogni storia è costruita attraverso delle INFORMAZIONI, un flusso di Dati continuo ed ininterrotto che Colpisce ed avvolge il pubblico costantemente, informazioni che rispondono alle famose 5 domande: QUANDO? DOVE? CHI? COSA? COME? e PERCHÈ?; Domande di cui le risposte aiutano a Dare forma e vita agli eventi. Ecco quindi che l'esposizione Narrativa per una storia non è solo importante ma ESSENZIALE, non si può costruire una narrativa solida e concreta senza delle informazioni, questo vale per ogni storia ma in un medium visuale come sono i Film, ogni dettaglio mostrato è un dettaglio di Esposizione, che sia il colore dei capelli, dei vestiti, lo sfondo, ciò che si vede e cio che non si vede, uno sguardo, un incontro, un espressione, un gesto del corpo, una panoramica, un movimento di macchina, un inquadratura, insomma TUTTO è ESPOSIZIONE, ma veramente Tutto, molti credono che l'esposizione sia solo dentro i dialoghi ma in realtà anche un effetto sonoro, un montaggio o anche un silenzio è Descrittivo, ecco quindi che un buon autore sa utilizzare e offrire in modo preciso e mirato tutte queste informazioni per raggiungere il cuore del pubblico Senza forzature.
E la Migliore esposizione è quella che viene trasmessa Attraverso un AZIONE o un Gesto, è Sempre meglio mostrare un qualcosa Accadere invece di Spiegarla, descriverla o farla dire direttamente da un personaggio. Questa è la famosa e immortale regola dello "SHOW, DON'T TELL" che elogia e mette sempre al primo posto l'immagine e il movimento rispetto alla parola, ad esempio invece che fare dire direttamente ad un personaggio "ho il mal di pancia" è molto piu efficace mostrare il personaggio toccarsi la pancia e avere un espressione sofferente, questo perché provare dolore è un gesto naturale che capiamo immediatamente, un azione è sempre piu Immediata della parola che oltre ad avere barriere culturali resta comunque un linguaggio Artificiale rispetto all universale linguaggio del corpo dell essere umano. La regola vale anche per il sonoro con la variante del "Play, don't tell" e indica un farci sentire le emozioni attraverso musica e gli effetti sonori invece che con dei piatti e forzati dialoghi d'esposizione. Ovviamente non basta neanche questa regola visto che si può forzare l'esposizione anche visualmente con ad esempio dei primi piani invasivi di oggetti importanti o jump-scare sonori fastidiosi, il punto resta sempre l'economia d'esposizione e la raffinatezza con cui si vuole trasmettere un informazione.
E quindi l'Esposizione serve per offrire nel modo migliore delle CHIAVI di Lettura per capire il testo e il sottotesto, ma esporre in maniera sottile e velata è un Arte molto Difficile da realizzare, ci vuole tempo, fatica e pazienza, uno sforzo che per i piu Pigri risulta superfluo in un mondo sempre piu nevrotico e impaziente che vuole tutto e subito, questo è il triste motivo per cui la maggior parte delle storie piu popolari ricorrono ad un esposizione Forzata che tratta il pubblico come se fosse un bambino di 5 anni, si punta sempre al ribasso sicuramente per una questione puramente commerciale, per raggiungere il piu alto numero di pubblico si ha la paura che qualche dettaglio non venga capito, si ha paura che l'intera storia non sia Accessibile e si ricorre a delle forzature per chiarire esattamente ogni singola virgola danneggiando cosi la profondità e l'intera struttura narrativa. A mio modesto parere comunque una storia con un esposizione perfetta riesce ad arrivare a tutti senza bisogno di essere piatta o forzata, questo divario tra popolare e artistico è un illusione e l'unico vero limite all'accesibilità sono le capacità e il tempo necessario per completare un lavoro.
Quando una storia è scritta male si prova continuamente a tappare tutti i buchi narrativi, tutta la backstory, tutte le motivazioni dei personaggi in un unico grande evento chiamato in inglese INFO-DUMP (Scarica/discarica di informazioni) e in italiano è riconosciuto da tutti con il termine dello "SPIEGONE", che è un monologo o una serie di scene che spiega tutto ciò che è accaduto o dovrà accadere, ed è la piu grande forzatura che ci possa mai essere in una storia, che non diventa piu una serie compatta di eventi in un rapporto Causa-Effetto pianificato e strutturato nel minimo dettaglio ma diventa una serie di elementi confusionari tenuti insieme da un solo Collante universale, uno spiegone che vuole essere pure un climax narrativo, una Catarsi che offre verità assolute, il momento massimo della chiarezza, ma in realtà presentare uno spiegone è una chiara ammissione di fallimento narrativo, è un edificio tenuto impiedi da una sola colonna centrale, non c'è struttura, non c'è forma, è caos tenuto in piedi da un solo momento riparatore.
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IN NARRATIVA TUTTO È ESPOSIZIONE
E la Migliore esposizione è quella che viene trasmessa Attraverso un AZIONE o un Gesto, è Sempre meglio mostrare un qualcosa Accadere invece di Spiegarla, descriverla o farla dire direttamente da un personaggio. Questa è la famosa e immortale regola dello "SHOW, DON'T TELL" che elogia e mette sempre al primo posto l'immagine e il movimento rispetto alla parola, ad esempio invece che fare dire direttamente ad un personaggio "ho il mal di pancia" è molto piu efficace mostrare il personaggio toccarsi la pancia e avere un espressione sofferente, questo perché provare dolore è un gesto naturale che capiamo immediatamente, un azione è sempre piu Immediata della parola che oltre ad avere barriere culturali resta comunque un linguaggio Artificiale rispetto all universale linguaggio del corpo dell essere umano. La regola vale anche per il sonoro con la variante del "Play, don't tell" e indica un farci sentire le emozioni attraverso musica e gli effetti sonori invece che con dei piatti e forzati dialoghi d'esposizione. Ovviamente non basta neanche questa regola visto che si può forzare l'esposizione anche visualmente con ad esempio dei primi piani invasivi di oggetti importanti o jump-scare sonori fastidiosi, il punto resta sempre l'economia d'esposizione e la raffinatezza con cui si vuole trasmettere un informazione.
SHOW, DON'T TELL
E quindi l'Esposizione serve per offrire nel modo migliore delle CHIAVI di Lettura per capire il testo e il sottotesto, ma esporre in maniera sottile e velata è un Arte molto Difficile da realizzare, ci vuole tempo, fatica e pazienza, uno sforzo che per i piu Pigri risulta superfluo in un mondo sempre piu nevrotico e impaziente che vuole tutto e subito, questo è il triste motivo per cui la maggior parte delle storie piu popolari ricorrono ad un esposizione Forzata che tratta il pubblico come se fosse un bambino di 5 anni, si punta sempre al ribasso sicuramente per una questione puramente commerciale, per raggiungere il piu alto numero di pubblico si ha la paura che qualche dettaglio non venga capito, si ha paura che l'intera storia non sia Accessibile e si ricorre a delle forzature per chiarire esattamente ogni singola virgola danneggiando cosi la profondità e l'intera struttura narrativa. A mio modesto parere comunque una storia con un esposizione perfetta riesce ad arrivare a tutti senza bisogno di essere piatta o forzata, questo divario tra popolare e artistico è un illusione e l'unico vero limite all'accesibilità sono le capacità e il tempo necessario per completare un lavoro.
LO SPIEGONE È L'AMMISSIONE DI UN
FALLIMENTO NARRATIVO
Quando una storia è scritta male si prova continuamente a tappare tutti i buchi narrativi, tutta la backstory, tutte le motivazioni dei personaggi in un unico grande evento chiamato in inglese INFO-DUMP (Scarica/discarica di informazioni) e in italiano è riconosciuto da tutti con il termine dello "SPIEGONE", che è un monologo o una serie di scene che spiega tutto ciò che è accaduto o dovrà accadere, ed è la piu grande forzatura che ci possa mai essere in una storia, che non diventa piu una serie compatta di eventi in un rapporto Causa-Effetto pianificato e strutturato nel minimo dettaglio ma diventa una serie di elementi confusionari tenuti insieme da un solo Collante universale, uno spiegone che vuole essere pure un climax narrativo, una Catarsi che offre verità assolute, il momento massimo della chiarezza, ma in realtà presentare uno spiegone è una chiara ammissione di fallimento narrativo, è un edificio tenuto impiedi da una sola colonna centrale, non c'è struttura, non c'è forma, è caos tenuto in piedi da un solo momento riparatore.
L'ESPOSIZIONE VA NASCOSTA CON STILE
Ma i dialoghi sono comunque molto importanti per far progredire la trama e raggiungere nuovi punti narrativi quindi come si Nasconde l'esposizione nei dialoghi invece che scriverli in modo forzato? prima di tutto bisogna evitare dei dialoghi innaturali, noi esseri umani anche inconsciamente nascondiamo sempre i nostri pensieri e i nostri desideri, non diciamo mai quello che pensiamo, noi parliamo di tuttaltro, sviamo la conversazione, non diciamo mai le cose direttamente come accade nelle soap opera, quando una persona parla a qualcuno non dovrebbe mai esprimere quello che pensa o che vuole realmente ma solo farlo intendere parlando d'altro, in piu i dialoghi sono unici per personaggio, non bisognerebbe mai far dire delle frasi forzate a qualcuno che non le direbbe mai, tutto quello che dice un personaggio deve appartenere solo a lui a prescindere dalla storia, ogni volta che un personaggio parla deve mostare una parte di se stesso perché le Parole sono EMANAZIONI di un Carattere. Il modo Piu semplice per capire se un dialogo funziona è farsi la seguente domanda "perché sta dicendo questo?" se la risposta è "perché sta REAGENDO a qualcosa o a qualcuno" allora è un dialogo che funziona ma se invece lo sta dicendo senza motivo e solo per portare avanti la trama o il conflitto allora è un dialogo pessimo e forzato, bisogna ricordare sempre l'importanza essenziale delle motivazioni, Nessuno dice niente se non vuole qualcosa in Cambio, si parla con qualcuno per ottenere o raggiungere sempre un qualcosa, anche con le persone care ci vuole del tempo prima di riuscire ad aprirsi e confidarsi per avere un consiglio o un conforto, deve insomma esserci sempre un motivo, un fine ultimo alle parole di ognuno.
ESEMPI DI FRASI CON ESPOSIZIONE FORZATA:
(X un Emozione) Mi sento arrabbiato! Sono molto arrabbiato oggi! Sono Triste!
(X una relazione) Sei Mio Fratello! Tu Sei Mia Moglie! sono 3 anni che ci conosciamo!
(X il piano da attuare) ok dobbiamo andare qua, fare questo e poi quest altro
(X un passato evento) Questa cosa mi ricorda quella volta che siamo andati al mare
(X degli eventi) il presidente mi ha detto che è successo questo...
(X un Pensiero) Maledizione non ho soldi! Devo trovare una macchina!
(X un Carattere) Tu Sei una persona Buona
(X un Eventualità) Se Lo fai accadrà questa cosa!
(X Una Morale) ho Capito che il Crimine non paga e dobbiamo stare uniti!
(X Una Morale) ho Capito che il Crimine non paga e dobbiamo stare uniti!
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Narrativa
19 febbraio 2018
L'ARCO NARRATIVO
La Vita è un Percorso in divenire, una Strada che percorriamo giorno per giorno e Che ci cambia continuamente, eravamo bambini, poi ragazzi e infine adulti, eravamo vivi e poi siamo morti, felici e tristi, affamati e sazi, e cosi dovrebbero essere le Storie, dei percorsi di cambiamento costante che Costruiscono degli ARCHI di crescita e decrescita. Le storie sono un Cambiamento continuo e l'arco narrativo delimita uno di questi tanti percorsi che avvengono nella vita dei protagonisti. Ecco quindi che ogni storia si divide in tre distinte e chiare parti che compongono un singolo Arco, c'è un INIZIO, uno SVOLGIMENTO e una FINE, tre parti essenziali e indivisibili, non può esistere una storia se non ha un inizio, un finale o uno svolgimento, e non è una buona storia se una di queste tre parti è debole o non funziona, in genere come un Ottovolante l'arco narrativo è un Crescendo di TENSIONE costante costruito attraverso: l'ESPOSIZIONE, che presenta ed introduce il mondo,poi sale
il CONFLITTO che complica la situazione e alza la Pressione,
il CLIMAX che è il punto massimo di svolta e importanza,
la DISTENSIONE che abbassa la pressione, e infine arriva
la RISOLUZIONE, che come un coperchio chiude e completa il percorso presentato,
qua i problemi possono sparire del tutto o aprire nuovi conflitti per un nuovo arco.
INIZIO (1) SVOLGIMENTO (2) FINE (3)
(INCIDENTE-PROBLEMA-RISOLUZIONE)
(INCIDENTE-PROBLEMA-RISOLUZIONE)
Questa struttura vale per qualsiasi narrativa, che sia una canzone, una battuta, un monologo, uno spettacolo, un video, narrazioni che Possono essere anche composte da Archi Narrativi Multipli, nelle storie seriali ad esempio siamo abituati a vedere Tanti Archi narrativi intrecciati e legati insieme ma è importante sottolineare che in realtà ogni singola scena, ogni singola inquadratura, ogni singolo momento di una storia dovrebbe contenere al suo interno un arco narrativo di cambiamento, in una specie di struttura a matrioska Ogni arco deve contenere un altro mini arco al suo interno, solo in questo modo la struttura diventa solida e Funziona correttamente. Tanti studi sono stati fatti sul modo migliore per costruire e strutturare una storia ad ARCO e le soluzioni piu popolari sono la Struttura in Tre ATTI e l'eterno Viaggio dell Eroe.
Quello che è importante ricordare è che Lo scopo di un arco narrativo è portare ed insegnare il cambiamento, portare un personaggio da una situazione all'altra, mostrare un vivo ed infernale conflitto che porta a un cambiamento o trasformazione che spesso prende forma di una tragica caduta in disgrazia oppure seguendo il percorso opposto una ascesa al successo, quindi da una situazione di debolezza ad una di forza.
L'ARCO MULTIPLO
Nelle lunghe serie un solo arco narrativo non è quasi mai sufficente e cosi per creare sequel su Sequel vengono costruiti Archi narrativi Multipli che continuano le vicende anche se i conflitti e gli archi di crescita dei personaggi erano gia stati risolti. Serve quindi un nuovo conflitto per riaccendere l'interesse narrativo e un modo molto semplice per creare nuovi archi è presentare un nuovo antagonista principale che diventa il volto e il cuore dell arco, ma anche con un nuovo antagonista Bisogna comunque stare attenti perché valgono le stesse regole di cosequenzialità narrativa ed è molto importante che le nuove storie siano intrecciate in qualche modo con le vecchie, non può arrivare un cattivo dal nulla perché apparirebbe un conflitto forzato, quindi è meglio se l'apparizione dell antagonista deve in qualche modo essere una conseguenza di quello che è successo in passato. Se non si riesce a pianificare bene l'arrivo di un nuovo antagonista si può sempre tentare in corsa di connettere i nuovi antagonisti a quelli passati come ad esempio in Dragonball il grande mago piccolo viene liberato da Pilaf (primo antagonista) ed è connesso al passato del Maestro muten, i sayan e freezer sono legati alle origini di Goku, Cell è connesso al fiocco rosso(terzo antagonista) ed è la fusione di tutti gli avversari precedenti, mentre invece Majin buu esce dal nulla e non ha vere connessioni con il passato dando un senso di forzatura alla storia sequel.
Nuovo Antagonista = Nuovo Arco
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Narrativa
19 gennaio 2018
STORIA vs TRAMA
la Storia (Fabula) è Ciò che è Successo mentre la Trama (intreccio) è Come Vengono Presentati gli eventi.
Esiste un limitato Numero di Storie ma Infiniti modi per Raccontarle
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Narrativa
14 settembre 2017
Il Ruolo del Mito
I Miti sono le storie che raccontiamo per spiegare il Mondo che ci circonda e il Mondo che che abbiamo Dentro
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Narrativa
28 luglio 2017
La Tecnica dell Foreshadowing
Una storia non può essere solo una serie di Eventi casuali ma deve essere un pianificato percorso di azioni e Reazioni intrecciate insieme in una solida struttura. Ecco quindi che per costruire questo edificio si utilizzano molte tecniche che come mattoni rendono solida la storia, una di queste è quella del Foreshadowing (o Anticipazione), che consiste nel Seminare piccoli o grandi Indizi lungo la trama e Costruire di nascosto le Basi per Eventi che accadranno in un secondo momento secondo le Basi del SET UP & PAY OFF. La Pistola di cechov è un chiaro esempio di questa tecnica, cosi come La gestione dei misteri della Mistery Box, gli albori di un evoluzione di un personaggio o una qualsiasi preparazione per costruire un solido Colpo di scena. E Questo modo "spezzettato" di presentare la storia è geniale soprattuto perché appaga il pubblico a livello inconscio, si premia chi è stato attento e si offre la sensazione di una narrativa coesa e non improvvisata sul momento, in piu si invita in modo intelligente lo spettatore a raccogliere gli indizi e fare Previsioni e Speculazioni su cio che Potrà Accadere in futuro, elevando il valore di ogni singolo piccolo momento e creando una forte attesa e anticipazione verso gli eventi futuri.
Una buona Anticipazione se fatta bene suscita interesse e hype nello spettatore, è un indizio che non Rovina la sorpresa e se rivisto con il senno di poi lo scopo dell indizio diventa Piuttosto Ovvio, Mentre una Pessima Anticipazione distrugge le aspettative e la forza della sorpresa. PIu Lungo è il divario tra Anticipazione e Evento predetto, piu La tecnica funziona.
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Il Foreshadowing consiste nel presentare di nascosto degli Indizi su quello che accadrà in Futuro
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Una Buona Anticipazione Crea Interesse per gli eventi Futuri, Una Pessima Anticipazione Rovina la Sorpresa
ONEPIECE usa in modo massiccio l'anticipazione per preparare eventi futuri
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12 luglio 2017
TEMI E SOTTOTESTO
Ogni storia deve possedere un Tema centrale che la regge ed eleva dal semplice e vuoto intrattenimento, un chiaro Messaggio che parla di un qualcosa, da trasmettere o da dire, perché la narrativa è alla base una Comunicazione, è un rapporto, un dialogo tra narratore e pubblico, e non c'è nulla di peggio che sentire qualcuno parlare e parlare senza però avere nulla da dire. Davanti ad ogni storia bisogna quindi domandarsi quale sia il suo Tema e Messaggio, e sopratutto come questo messaggio viene costruito, reso forte ed efficace perché le intenzioni da sole contano poco se non si riesce a trasmetterle e approfondirle, e non importa neanche quello che ci può vedere l'autore perché un opera parla da sola di se stessa e trascende autore, critica e pubblico.
I Temi sono importanti perché le storie nascono per far Riflettere sui problemi e i conflitti del nostro stesso mondo, e come tutti sanno siamo circondati da problemi, siamo pieni di conflitti e temi su cui riflettere, In Genere le storie sono scritte per essere molto Semplici in superficie, ad esempio con una netta dicotomia Bianco/Nero, buoni/cattivi etc, questo per non confondere il pubblico ma non è assolutamente un male perché non importa tanto parlare di Seri TEMI PROFONDI E UNIVERSALI (quelli che in gergo vengono chiamati “gli elefanti bianchi”) in realtà la cosa importante è che una storia descrivi e faccia riflettere su un TEMA specifico, anche il piu insignificante, il piu comune, può essere qualsiasi cosa, perché non esistono temi banali ma solo approcci banali, quello che conta piu del COSA è sempre il COME viene trattata una TEMATICA, il valore di una storia è L’atteggiamento, la serietà e la dedizione verso quel specifico tema piu che sul tema stesso, un approccio con uno Stile Particolare che segna e marca nel profondo lo spettatore rende la storia Unica e significativa.
Nessuno Ama Le prediche, Tutti siamo stati a scuola o abbiamo subito delle paternali e rimproveri dai genitori, e non funzionano mai perché le vere Lezioni di vita, quelle che ci cambiano nel profondo non sono mai quelle imposte dall alto ma sono quelle vissute sulla nostra pelle, è solo quando ci si brucia che si capisce il vero pericolo del fuoco, noi esseri umani siamo egoisti e abbiamo bisogno di soffrire per poter capire veramente, per conoscere, per ricordare, per avere empatia con i problemi degli altri serve un allaccio emotivo, senza dolore percepito, senza investimento personale non ci sono Lezioni di vita e non c'è ricordo. Una storia funziona solo quando riesce ad immedesimare il pubblico nel suo mondo, e quando si riesce a creare una connessione tra pubblico e personaggi il messaggio diventa forte ed efficace. Ma come Si fa a Spedire il messaggio nel cuore dello spettatore senza forzarlo? L'unico vero e autentico modo è quello di nascondere I temi presentati, offrirli in maniera Implicita nel cosidetto SOTTOTESTO, un messaggio invisibile scritto tra le righe, il pubblico deve vivere insieme ai personaggi, immedesimarsi in loro e in quello che imparano attraverso la storia. I messaggi, le lezioni e i temi devono essere delineati in maniera SOTTILE ed ELEGANTE e mai in maniera Rozza e Pigra, solo cosi si crea ARTE di VALORE, ma il piu delle volte invece si vedono sempre tematiche fantoccio, argomenti sfruttati male, usati solo da scusa per intrattenere, infilati a forza nella gola dello spettatore, lentamente spiegati, reiterati ed esposti a gran voce e a Chiare lettere da qualche personaggio, e in questo modo oltre ad appiattire il significato di una storia si insulta l'intelligenza del pubblico che viene trattato come un bambino incapace, una buona ed autentica narrativa non dovrebbe invece avere esplicite morali, non dovrebbe avere spiegoni forzati e disperati nel convincerci su quale sia il grande tema principale della storia, I temi devono vivere nel sottosuolo e sgorgare naturalmente come acqua, non c'è bisogno di mostrarli perché devono semplicemente ESSERE, come fantasmi muoversi tra le pieghe del discorso e attraverso le mura del Testo proprio perché il Testo e ogni evento descritto rappresenta il Tema centrale.
Ovviamente non tutti i messaggi sono uguali ed è importante riconoscere la pericolosità del messaggio che si vuole tramettere nel sottotesto, bisogna stare attenti se c'è un qualcosa di negativo inserito volutamente o involontariamente dall autore, notare se si tratta di Propaganda Reazionaria, di messaggi controversi o provocatori, ma questo è tutto un altro discorso e comunque una cosa molto importante che molti spettatori e critici non vogliono accettare è il fatto che il narratore deve sempre lasciare l'ultima parola al pubblico, la storia deve restare per quanto possibile aperta, che non significa non avere una direzione, ma significa lasciare al pubblico la possibilità di ragionare e farsi una propria idea su quanto accaduto e descritto. Un errore grave è una storia che "se la canta e se la suona", che come in una Favola per bambini ci offre un universale e assoluta morale da seguire, mentre invece non bisognerebbe connettere tutti i puntini e lasciare la figura complessiva leggermente avvolta nella nebbia e nel mistero, solo cosi arriva una vera e attiva partecipazione del pubblico, che viene invitato a parteciptere alla narrazione in prima persona rendendo le Tematiche presentate molto piu efficaci.
Non c'è nulla di Peggio che sentire parlare qualcuno che non ha nulla da dire
I Temi sono importanti perché le storie nascono per far Riflettere sui problemi e i conflitti del nostro stesso mondo, e come tutti sanno siamo circondati da problemi, siamo pieni di conflitti e temi su cui riflettere, In Genere le storie sono scritte per essere molto Semplici in superficie, ad esempio con una netta dicotomia Bianco/Nero, buoni/cattivi etc, questo per non confondere il pubblico ma non è assolutamente un male perché non importa tanto parlare di Seri TEMI PROFONDI E UNIVERSALI (quelli che in gergo vengono chiamati “gli elefanti bianchi”) in realtà la cosa importante è che una storia descrivi e faccia riflettere su un TEMA specifico, anche il piu insignificante, il piu comune, può essere qualsiasi cosa, perché non esistono temi banali ma solo approcci banali, quello che conta piu del COSA è sempre il COME viene trattata una TEMATICA, il valore di una storia è L’atteggiamento, la serietà e la dedizione verso quel specifico tema piu che sul tema stesso, un approccio con uno Stile Particolare che segna e marca nel profondo lo spettatore rende la storia Unica e significativa.
Non Conta il Tema, l'importante è sempre il Come viene trattato un determinato argomento
Nessuno Ama Le prediche, Tutti siamo stati a scuola o abbiamo subito delle paternali e rimproveri dai genitori, e non funzionano mai perché le vere Lezioni di vita, quelle che ci cambiano nel profondo non sono mai quelle imposte dall alto ma sono quelle vissute sulla nostra pelle, è solo quando ci si brucia che si capisce il vero pericolo del fuoco, noi esseri umani siamo egoisti e abbiamo bisogno di soffrire per poter capire veramente, per conoscere, per ricordare, per avere empatia con i problemi degli altri serve un allaccio emotivo, senza dolore percepito, senza investimento personale non ci sono Lezioni di vita e non c'è ricordo. Una storia funziona solo quando riesce ad immedesimare il pubblico nel suo mondo, e quando si riesce a creare una connessione tra pubblico e personaggi il messaggio diventa forte ed efficace. Ma come Si fa a Spedire il messaggio nel cuore dello spettatore senza forzarlo? L'unico vero e autentico modo è quello di nascondere I temi presentati, offrirli in maniera Implicita nel cosidetto SOTTOTESTO, un messaggio invisibile scritto tra le righe, il pubblico deve vivere insieme ai personaggi, immedesimarsi in loro e in quello che imparano attraverso la storia. I messaggi, le lezioni e i temi devono essere delineati in maniera SOTTILE ed ELEGANTE e mai in maniera Rozza e Pigra, solo cosi si crea ARTE di VALORE, ma il piu delle volte invece si vedono sempre tematiche fantoccio, argomenti sfruttati male, usati solo da scusa per intrattenere, infilati a forza nella gola dello spettatore, lentamente spiegati, reiterati ed esposti a gran voce e a Chiare lettere da qualche personaggio, e in questo modo oltre ad appiattire il significato di una storia si insulta l'intelligenza del pubblico che viene trattato come un bambino incapace, una buona ed autentica narrativa non dovrebbe invece avere esplicite morali, non dovrebbe avere spiegoni forzati e disperati nel convincerci su quale sia il grande tema principale della storia, I temi devono vivere nel sottosuolo e sgorgare naturalmente come acqua, non c'è bisogno di mostrarli perché devono semplicemente ESSERE, come fantasmi muoversi tra le pieghe del discorso e attraverso le mura del Testo proprio perché il Testo e ogni evento descritto rappresenta il Tema centrale.
Nel Sottotesto il Messaggio diventa efficace e di Valore
Ovviamente non tutti i messaggi sono uguali ed è importante riconoscere la pericolosità del messaggio che si vuole tramettere nel sottotesto, bisogna stare attenti se c'è un qualcosa di negativo inserito volutamente o involontariamente dall autore, notare se si tratta di Propaganda Reazionaria, di messaggi controversi o provocatori, ma questo è tutto un altro discorso e comunque una cosa molto importante che molti spettatori e critici non vogliono accettare è il fatto che il narratore deve sempre lasciare l'ultima parola al pubblico, la storia deve restare per quanto possibile aperta, che non significa non avere una direzione, ma significa lasciare al pubblico la possibilità di ragionare e farsi una propria idea su quanto accaduto e descritto. Un errore grave è una storia che "se la canta e se la suona", che come in una Favola per bambini ci offre un universale e assoluta morale da seguire, mentre invece non bisognerebbe connettere tutti i puntini e lasciare la figura complessiva leggermente avvolta nella nebbia e nel mistero, solo cosi arriva una vera e attiva partecipazione del pubblico, che viene invitato a parteciptere alla narrazione in prima persona rendendo le Tematiche presentate molto piu efficaci.
La storia non deve Mai Unire tutti i Puntini
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In un film o a teatro un grande e plateale colpo di scena è gia abbastanza ma nella narrativa seriale un solo colpo di scena non basta mai, questo è il motivo percui nascono quelle assurde catene di colpi di scena per impressionare viste ad esempio nelle Soap opera dove i personaggi morti risorgono o si trovano tutti imparentati in modo ridicolo, infatti fuso con il cliffangher il plot twist è un arma micidiale, può offrire sorprese cosi potenti e magnetiche che intrattengono e accendono la voglia di continuare la storia, cose che funzionano magari sul momento ma nel complesso se forzate e scritte male diventano facilmente gravi errori che degradano l'integrità e il valore di una storia. Quando infatti il colpo di scena è aggiunto velocemente e in modo forzato solo per accendere l'interesse dello spettatore si danneggia il rapporto di fiducia tra narratore e pubblico che capisce la disperata voglia della storia di intrattenere con cose a caso, mossa poi che svilisce anche la potenza emotiva di un qualsiasi risvolto narrativo che appare dal nulla.
Il Colpo di scena è piu Forte se la sorpresa è sia del protagonista che dello spettatore
Una delle tecniche piu importanti per limitare le aspettative del pubblico è quella della ARINGA ROSSA, che consiste nell inserire falsi indizi per depistare e ingannare lo spettatore offrendogli delle false informazioni. Un buon colpo di scena infatti funziona solo se lo spettatore non se lo aspetta ma anche se ripensandoci crea un chiaro senso agli eventi accaduti in precedenza, non deve essere un qualcosa che appare dal nulla, mai un coniglio dal cilindro (asspull) Deve essere invece qualcosa chiaramente preparata e costruita in anticipo. Tutto si basa sul “non detto”e sullo “sconosciuto”, La sorpresa deve dare comunque una completezza ai misteri, non basta velocemente risolvere tutto, e Più è sorprendente un Twist più la gente si appassiona alla storia, più è poco credibile meno si appassiona. La sorpresa deve anche mutare il protagonista e i personaggi che la subiscono, i twist devono far maturare il protagonista, crescerlo, cambiarlo, ma mai annientarlo completamente, mai devono rovinare un personaggio. C'è poi sempre il rischio che Se lo spettatore inizia a prevedere i vari colpi di scena arrivano telefonati, deboli e finisce che il colpo di scena DELUDE e Molto, lo spettatore sente una grossa delusione perché avrebbe voluto sorprendersi ma la sua mente è andata piu veloce di quella del narratore rovinandosi cosi il gioco di prestigio e la magia di tutta la storia.
Il Twist Non deve mai sembrare un qualcosa
che appare dal Nulla (ASSPULL)
che appare dal Nulla (ASSPULL)
Classici Tipi di Colpi di Scena
.Il PARADOSSO: Bene e Male si rivelano una cosa sola
.LA RESURREZIONE: Personaggio morto non è morto
.LA RESURREZIONE: Personaggio morto non è morto
.LA MASCHERA: X è in realtà Y
.MA NON E' POSSIBILE!: Il Narratore ha mentito
.TALPA E CONTROTALPA: Il buono è Cattivo o il cattivo è buono
.SOGNO O SON DESTO?: Era tutto un Sogno/Illusione/Amico Immaginario
.TUTTO IN FAMIGLIA: Grado di parentela sconosciuto
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Narrativa
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