22 marzo 2022

Regole per un buon Open World

I giochi Open-world come GTA, Assassin creed, Fallout, Skyrim, hanno rivoluzionato il mercato per come offrono un mondo aperto esplorabile e non costringono il giocatore a seguire un percorso lineare, ma nonostante le tante innovazioni secondo me non hanno ancora raggiunto il loro massimo del potenziale per come cadono spesso vittima di cliché e formule standard molto pigre che li rendono molto schematici e lineari, ecco cosi che ho buttato giu una serie di regole e meccaniche per fare un buon openworld.


REGOLE DEL MONDO
. Densità è sempre meglio di vastità
. Mondi troppo grossi e vuoti fanno solo sprecare tempo
. IL Mondo deve Sembrare vivo, con NPC che hanno le loro attività e non fare le belle statuine
. è molto importante per l'immersione poter interagire con NPC pieni di personalità che non sembrano robot
. Le ambientazioni devono essere Varie e Uniche, Evitare i Prefabbricati copia e incolla
. Il mondo deve dare un senso magico di vissuto, antico
. va bene un sistema di leggi e Polizia ma non deve essere troppo limitante

REGOLE DI ESPLORAZIONE
. Tutto deve essere una scoperta, il gioco deve Motivare e appagare l'esplorazione
. Il Mondo deve avere dei grandi e visibili Monumenti o "landmarks" che aiutano a capire la tua posizione
. La Mappa deve partire vuota e deve aggiornarsi ad ogni scoperta
. La mappa deve essere pulita, niente stramaledette icone di attività!
. Mappa,Minimappa e cursori non devono guidare ciecamente il giocatore verso la meta
. E' sempre meglio quando gli indicatori indicano un Area da raggiungere e non un punto specifico
. Limitare Radar, GPS o Visioni a raggi X speciali, Meno informazioni si ha, meglio è
. La Mobilità e lo spostamento deve sempre divertire
. Muoversi deve essere pericoloso con rocce scivolose, paludi, torrenti, trappole, il giocatore deve stare attento a come si muove  per non rischiare di ritrovarsi in una pessima situazione
. Dare tantissime possibilità di Spostamento con aerei, cavalcature, veicoli, teletrasporti
. Le Azioni del giocatore devono avere un qualche piccolo impatto sul mondo
. La corsa non deve essere limitata con irritanti barre energia
. Evitare Barriere Invisibili che bloccano l'esplorazione
. è importante Dare la possibilità di scalare montagne e Nuotare
. Evitare Le Torri in stile Ubisoft, le Zone devono essere tutte esplorabili fin da subito
. dare la possibilità di affrontare dei mostri e Boss di zona che controllano un area
. Attraversare il mondo significa anche esplorare la sua Storia e la sua Lore
. Le distanze devono contare, un posto lontano deve continuare a venire percepito come lontano
. Il Teletrasporto/Fast Travel va limitato a zone e non deve distruggere il senso delle distanze
. Certe zone devono essere Sempre pericolose e difficili da raggiungere e non diventare facili se si aumenta di livello

REGOLE PER COLLEZIONABILI

. Alcuni Segreti devono essere difficili da trovare per appagare chi li scopre
. L'esplorazione deve essere sempre Premiata con incontri, Oggetti rari e nuove sfide
. Evitare quegli stramaledetti oggetti Collezionabili sparsi per la mappa che non servono a niente

REGOLE PER LE MISSIONI/EVENTI
. Ogni missione deve essere unica, Le Missioni ripetute e le Attività Copia e Incolla sono sempre spazzatura
. Il Mondo aperto non deve essere uno spreco di tempo verso la prossima missione
. eventi e Incontri Casuali Imprevisti arricchiscono L'esperienza, piu ce n'è meglio è
. Gli eventi e le missioni devono accadere il piu possibile in tempo reale
. Il giocatore deve avere grande libertà di approccio alle missioni
. Le missioni non devono quasi mai "fallire" ma avere diversi finali multipli
. Le missioni devono essere aperte e non avere percorsi e strutture Lineari che tradiscono la natura openworld
. Il gioco non deve essere una arida lista della spesa piena di Lavori e attività mancanti da fare
. Ogni Missione deve essere unica, simpatica, Grandiosa o memorabile
. Ci devono essere attività ricreative secondarie come Il cinema/teatro
. evitare le solite Missioni da corriere dove bisogna portare oggetti a NPC che sono noiose ed irritanti
. Una volta trovato oggetto richiesto  dare la possibilità di ritornare subito da chi lo richiedeva

19 dicembre 2020

Regole di Gioco #6

Far Affrontare due Volte lo stesso identico nemico è un grave Errore in un videogioco,
ogni sfida dovrebbe essere nuova ed Unica

10 agosto 2020

La Dissonanza Ludonarrativa

Gameplay e Narrativa sono due elementi fondamentali dei videogiochi che in teoria dovrebbero funzionare in accordo per rafforzarsi a vicenda spingendo verso un unica direzione, ma quando invece vanno in direzioni diverse creano una Rottura tra giocatore e gioco, è la cosidetta DISSONANZA ludo-narrativa, un conflitto tra la parte ludica e la parte narrativa che spinge il giocatore fuori dall esperienza. E' quindi una contraddizione tra quello che ti dice il gameplay e quello che vuole dire la storia, ci può essere un gameplay che incita alla violenza con una storia che spinge all pacifismo, oppure un gameplay che spinge all diventare piu forte di tutti con una storia che parla di uguaglianza, un gameplay che spinge a collezionare e raccogliere tutto ossessivamente con una storia che parla di godersi in tranquillità l' avventura, la dissonanza insomma è un difetto che può apparire in ogni videogioco ma comunque può essere lieve e poco incisiva o enorme e fastidiosa.

LA DISSONANZA LUDO-NARRATIVA E' UNA CONTRADDIZIONE TRA IL QUELLO CHE DICE IL GAMEPLAY E QUELLO CHE VUOLE DIRE LA STORIA

Una porta visibilmente rotta che non si può aprire in fallout è una chiara Dissonanza ludo-narrativa, le meccaniche di gioco dicono che la porta è super blindata mentre il linguaggio visuale dice l'opposto, i limiti di gioco bloccano la narrativa del giocatore con una scusa forzata. Un altro esempio è nella trilogia dei Remake di Tomb raider che è piena di dissonanze tra storia e narrativa, si mostra sempre una studentessa fragile e semplice ma nelle sezioni di gioco si comporta come un sanguinario soldato killer, piu il gioco va avanti e piu le sezioni di storia appaiono odiose perché in contrasto con l'esperienza di gioco base.

Una porta rotta ma è molto difficile da aprire in fallout

la nuova Lara è allo stesso tempo una studentessa fragile e uno spietato Rambo

3 agosto 2020

La Ludo-Narrativa

La ludo-narrativa sembra un termine complicato ma in realtà è molto semplice, è solo la fusione tra la narrativa tradizionale e le meccaniche di gioco interattive, due elementi teoricamente separati ma che in un gioco sono connessi tra loro e si rafforzano a vicenda. Negli anni i videogiochi hanno offerto gameplay e narrative sempre piu complesse ai giocatori ma Si fa spesso l'errore di seprarare queste due parti che in realtà agiscono e funzionano insieme, infatti un gioco è di base un universale narrativa, vincere e perdere è una storia,  e nei videogiochi queste narrative base si sviluppanno attraverso le meccaniche di gioco. Ma oltre a questo i giochi  non sono quasi piu solo vuote meccaniche senza personalità ma vengono arricchiti da personaggi unici da controllare, ambienti originali, i giochi hanno una direzione artistica, delle situazioni, dialoghi, filmati, animazioni, musica, montaggio, temi, dettagli, tutti elementi che costruiscono esperienze immersive ludo-narrative.

LA LUDO-NARRATIVA E' UNA NARRATIVA CHE SI SVILUPPA ATTRAVERSO IL GAMEPLAY

Il Gameplay è ovviamente la base di ogni gioco ma per quanto sia bello diventa presto noioso se la struttura di gioco offre gli stessi nemici e le stesse situazioni in continuazione, cosi un'originale varietà di sfide è divenuta sempre piu necessaria per intrattenere, pensare e progettare sfide e situazioni diverse per tenere acceso l'interesse del giocatore è solo un altro modo per dire che il gioco ha bisogno di una ludo-narrativa. Infatti come ogni personaggio di una storia anche il giocatore ha bisogno di motivazioni per andare avanti, motivazione che vengono offerte sotto forma di trofei, premi e Obbiettivi semplici, completa quel livello, uccidi quel gruppo di nemici, ritrova quell oggetto, per puntare ad un grande obbiettivo finale che equivale a Completare il gioco. Oltre a questo negli anni i videogiochi hanno inserito un CONTESTO a queste sfide, si sono creade delle storie sempre piu ricche per intrattenere e motivare il pubblico e questo in funziona molto bene perché le fatiche del protagonista equivalgono alle fatiche del giocatore.

29 luglio 2020

Regole di Gioco #5

in un videogioco ogni nemico dovrebbe essere Contestualizzato nell'ambientazione in cui si trova 
perché c'è sempre uno stretto Rapporto ludo-narrativo tra ambiente e avversari.

Anche la battaglia contro il piu generico Alieno/Mostro casuale dovrebbe essere spiegata ed avere un senso, da dove vengono gli avversari? cosa vogliono?chi sono? cosa ci fanno qua? meglio una risposta semplice ma efficace che un irritante vuoto narrativo

21 luglio 2020

Regole di Gioco #4

Un buon Gameplay offre libertà creativa al giocatore permettendogli un ampia varietà di scelte. Un pessimo gameplay invece non offre opzioni e ti costringe a giocare sempre allo stesso modo 

14 luglio 2020

La Scelta Multipla

La caratteristica principale dei videogiochi rispetto agli altri media è la capacita di poter interagire con essi in tempo reale offrendo una reazione immediata alle nostre azioni, quindi l'interattività è e dovrebbe essere il cuore pulsante di un videogioco, in una storia interattiva niente è piu interessante e potente di offrire la possibilità di una scelta perché in questo modo si dona potere decisionale al giocatore che ha la sensazione di interagire in prima persona con il mondo e la narrativa di gioco invece di subire passivamente l'esperienza secondo gli occhi di qualcun altro. Nella maggior parte dei giochi l'interazione è spaziale e spesso riguarda il campo del movimento e dell azione, dove muoversi, quando saltare, cosa guardare, ma a volte in certi momenti il giocatore viene messo davanti ad una chiara scelta, la cosidetta scelta multipla, un momento di immedesimazione puro dove non conta neanche tanto la scelta quanto è la domanda che viene fatta al giocatore che gli fa capire che tipo di persona è e cosa farebbe in una determinata situazione ipotetica.

IL VALORE DELLA SCELTA MULTIPLA É NELLA DOMANDA PIU CHE NELLA RISPOSTA

Ovviamente i videogiochi sono pur sempre un qualcosa di scritto e predeterminato e poche volte le scelte portano a vere conseguenze narrative, spesso solo verso la fine si può fare una vera scelta effettiva che porta ad un finale diverso mentre la maggior parte delle scelte durante il gioco non sono veramente importanti, ma poco importa perché quello che conta comunque è che non si dovrebbe rompere mai il muro di illusione riguardo queste scelte, ogni scelta multipla deve sempre sembrare piena di conseguenze, perché se si spacca l'illusione del potere decisionale del giocatore lui capisce di non avere alcuna vera scelta all interno del gioco e perde immersione ed interesse in questo meccanismo. Insomma l'immedesimazione è sempre lo scopo dell interattività offerta, è inutile fare decine di possibili conseguenze che cambiano nettamente la storia se cosi facendo si rompe l'interesse che il giocatore ha con la storia stessa.

4 luglio 2020

LA BOSS BATTLE

Lottare contro un nemico piu forte alla fine di ogni schema o livello è alla base di quasi ogni videogioco perché rende evidente, concreto e fisico il conflitto da superare e aiuta ad alzare la tensione ludo-narrativa. L'arrivo di un Boss segna la fine del livello in modo netto e aiuta la progressione e il ritmo di gioco, è l'ostacolo principale da superare per andare avanti, divide e distingue le aree e delimita una porzione di gioco separata dal resto. In Piu incontrare e poi Battere un Boss è molto appagante a livello mentale, da un chiaro senso di finalità e progressione, infatti seguendo il classico schema del viaggio dell eroe è un altra trappa superata verso la meta finale, verso il conflitto finale contro il principale antagonista della storia che porta alll'inevitabile Boss Finale.

I BOSS SONO LE COLONNE PRINCIPALI DI UN ESPERIENZA VIDEOLUDICA

Essendo i Climax narrativi e di Gameplay di una particolare sezione di gioco un Boss è quindi generalmente piu Difficile di un Normale antagonista, fa piu danno, è Piu resistente e a volte è piu grosso, piu veloce o anche piu irritante. Una buona regola ludo-narrativa è collegare il boss  all livello di cui fa parte, ad esempio se si esplora una caverna di troll il boss è un troll Gigante, se si esplora un nido di ragni il boss è la madre ragno gigante e cosi via,  ma un boss non può essere soltanto una versione piu grossa di un normale nemico, un boss deve essere il culmine di un percorso e di meccaniche di gioco che sfidano il giocatore in modo unico ed originale, infatti piu la battaglia di un Boss è unica e Piu Funziona.

UN BOSS DEVE AVERE CARATTERE, PIU È UNICO E ORIGINALE E PIU FUNZIONA

6 aprile 2020

Regole di Gioco #3

Dividere gameplay e storia è scorretto perché
GAMEPLAY è STORIA!
Ogni sfida è una narrativa ed ogni elemento narrativo è (o dovrebbe essere) una forma ludica di storia interattiva.

2 aprile 2020

Regole di Gioco #2

il Senso di una Sfida da vincere è importante o il gioco diventa presto noioso. Ecco perché premiare il giocatore per i suoi successi è necessario ma non basta, Il giocatore dovrebbe anche essere punito per i suoi errori e fallimenti

18 gennaio 2020

Regole di Gioco #1

Per evitare il distacco dall immersione il controllo del giocatore deve essere tolto il meno possibile.

I videogiochi sono e devono essere sempre esperienze Interattive, ecco perché è sempre Meglio non abusare con Filmati, Caricamenti ed odiose sezioni non interattive