25 luglio 2020

IL VIAGGIO DELL'EROE

Le storie hanno tutte un origine e una struttura comune, nascono nelle comunità per tramandare Informazioni, Morali, Leggi e regole sociali alle generazioni future, seguono quindi delle strade di vita intraprese da altre persone proprio perché la Vita di ognuno di noi, cha sia bella o brutta, eccezionale o noiosa resta comunque una storia che merita di essere raccontata. Il Viaggio dell eroe è quindi il Viaggio degli Uomini su questa terra, che nasce, cresce ed impara a sopravvivere e a vivere in mezzo agli altri, un viaggio sia ESTERIORE attraverso situazioni e mondi sconosciuti ma anche INTERIORE, attraverso difficoltà, sensazioni, angoscie e pensieri mai provati prima. Un Viaggio di perdità dell innocenza, della purezza, della verginità, ma anche un viaggio di formazione, di crescità e svilluppo che premia con un esperienza che vale quanto un tesoro, e noi come esseri umani siamo Attratti dal viaggio, dal Racconto e dalle storie, che sia un piccolo aneddoto o una assurda situazione accaduta ad un amico siamo sempre attenti e interessati alla narrativa perché siamo AFFAMATI di informazioni utili, vogliamo vivere evitando gli errori degli altri, il nostro animalesco istinto di sopravvivenza ci spinge ad imparare da qualsiasi storia raccontata.

IL VIAGGIO DELL EROE E' L'ETERNA STORIA DELL UOMO CHE RACCONTA SE STESSO E IL SUO PERCORSO DI VITA AGLI ALTRI

E le Storie e i miti sono stati tramandati nelle tribù e nelle comunità per formare i giovani e prepararli ai rituali e le leggi dell età adulta, ecco perché queste storie parlano sempre di errori da non commettere, dogmi, regole, riti di passaggio e sfide da superare, Johsef Campbell fu uno dei primi professori che studiando le religioni e i vari miti di tutto il mondo riconobbe delle grosse similitudini in ogni storia e si era accorto che le leggende di paesi diversi e totalmente scollegati fra loro avevano molte similitudini e somiglianze, lui capì che non erano miti diversi ma uno solo, la storia dell "'eroe dai mille volti" e battezzò il tutto come "IL MONOMITO" . Questo studio venne subito Adottato e plasmato dagli sceneggiatori di hollywood dopo che George Lucas disse pubblicamente di seguirlo alla lettera per la sua famosa trilogia di Star wars e negli anni oramai ogni studio di scrittura e sceneggiatura cita lo schema del viaggio dell eroe come base per ogni storia.


LE TAPPE DEL VIAGGIO

Ci sono Molti "schemi"  e varianti del percorso dell EROE, dopo Campbell negli anni ognuno si è fatto la sua ricetta personale o formula "vincente", c'è chi divide il tutto in 8 tappe, chi 16, chi 24, chi in tre atti, chi in sei e cosi via, un po' come le ricette delle torte ognuno le cucina come vuole ma per fare una storia non basta seguire pigramente tutti i punti alla lettera, è importante invece capire che lo scopo di tutte queste tappe è costruire un'Avventura di Formazione e Trasformazione attraverso due mondi, esistono decine di diverse formule sul viaggio dell eroe (basta cercare in internet e le trovate) ma in linea generale queste qua sotto sono per me le tappe e gli elementi piu importanti del viaggio.

ATTO 1

L'EROE LASCIA IL SUO MONDO SPINTO DA UN DESIDERIO CHIAVE

1. LA SITUAZIONE DI CONFORTO (Mondo Ordinario)
La situazione di conforto mostra il mondo conosciuto del protagonista che vive una normalità insoddisfacente, è infatti una situazione spesso per niente piacevole per lui, magari vive una vita monotona, magari è trattato male dagli altri oppure è un perdente che non ha il rispetto della comunità. L'eroe può avere gia un sogno ma non ha il coraggio o il desiderio di cambiare per ottenerlo. La parte iniziale di una storia si deve dedicare alla presentazione dello Status quo, degli elementi centrali, i personaggi, i temi e gli ambienti di base.

2. L'INCIDENTE INIZIALE
Poi Improvvisamente accade qualcosa di imprevisto che cambia tutto, il mondo ordinario viene rotto, il protagonista perde la sua situazione di conforto e il suo universo inizia a traballare. Spesso nelle storie l'incidente iniziale è un incontro, uno scontro, un dramma, un lutto, un perdita, nelle storie sentimentali è l'incontro con il futuro interesse amoroso oppure con l'antagonista principale, ma può essere anche un Letterale incidente stradale come un investimento di un auto proprio per marcare la rottura con il passato.

3. IL RIFIUTO DELLA CHIAMATA
E cosi l'eroe viene "richiamato all avventura" ma generalmente l'eroe non ha alcuna voglia di cambiare, rischiare la sua vita e avventurarsi un missioni pericolose per lasciare il suo sicuro vecchio mondo, ecco che accade il rifiuto della chiamata, una tappa veloce ma molto importante perché questo momento serve per spiegare le motivazioni del protagonista. Una pessima storia presenta il rifiuto della chiamata perché è scritto nei manuali ma poi lo annulla subito in modo frettoloso e immotivato, invece il superamento del rifiuto deve essere il momento per spiegare il perché l'eroe si trova costretto a partire, cosa lo spinge? cosa lo smuove dalla sua posizione statica e passiva? Ecco quindi perché è cosi importante questa parte, le motivazioni logiche del superamento del rifiuto devono essere la benzina che accende l'intera storia.

4. IL PUNTO D'ATTACCO
Una volta superato il rifiuto della chiamata l'eroe si decide ad agire, non è piu soggetto passivo dagli eventi esterni ma prende forza un obbiettivo chiaro nella sua mente, lui ora vuole qualcosa, un oggetto, un amore, un tesoro, vuole vendetta o la sua vecchia vita. Questo desiderio cardine (IL WANT) è molto importante, infatti può diventare anche il tema centrale di una storia morale se è un desiderio Malato e moralmente sbagliato, l'eroe agisce perché vuole un qualcosa ma non è cio che lui o la società ha davvero Bisogno (il Need) può anche fare quella che è la cosidetta SCELTA MALATA, un azione irresponsabile ed immatura che lo spinge all avventura (ad esempio in toy story Woody è geloso di Buzz e lo scaraventa fuori dalla finestra).

5. L'ENTRATA NEL MONDO SCONOSCIUTO
Ed ecco che L'eroe si trova al Confine esatto tra i due mondi, l'eroe supera la soglia, la linea, il portale, il cancello, e si trova in un altro mondo, in un altra città, in un altro luogo, in un altra situazione. L'eroe non è mai stato cosi lontano dalla sua situazione di conforto, si trova in un mondo estraneo pieno di pericoli e avversità da affrontare. E l'entrata di un nuovo mondo fisico coincide psicologicamente anche con l'entrata di un mondo psichico, l'eroe deve fare i conti con nuove sensazioni e nuove emozioni, ma sopratutto con i suoi piu grandi difetti nascosti dal subconscio.

6. ADATTARSI ALLA NUOVA SITUAZIONE
Oltre ai nemici e all antagonista principale lungo il viaggio l'eroe incontrerà Alleati e Aiutanti che lo aiuteranno a superare e adattarsi alle nuove situazioni difficili, ecco cosi che Archetipi classici come Il MENTORE o L'Amico spunteranno inevitabilmente durante l'inizio dell'avventura, sono figure chiave che donano conoscenze, informazioni e oggetti utili all eroe, ma sopratutto l'eroe dovrà fare i conti con quelli che vengono definiti i "Guardiani dei Cancelli", personaggi all inizio né amici o amici che sfidano l'eroe con determinate prove da superare per poter proseguire.

ATTO 2

L'EROE CERCA QUELLO CHE VUOLE MA PER I SUOI DIFETTI FALLISCE


7. FUN & GAMES
Dopo qualche fallimento l'eroe fa sostanziali Progressi, Continuerà a fare diverse prove e sfide, alcune Le perde ma altre le vince riuscendo a progredire nel viaggio, può cosi rilassarsi, godersi l'avventura e approfondire meglio le relazioni arrivando anche ad innamorarsi. Cosi arriva ad un punto dove ormai è adattato all nuovo mondo e inizierà a diventare arrogante e a prendere alla leggera le sfide che ha davanti.

8. PUNTO DI NON RITORNO o PUNTO DI MEZZO (midpoint)
Le cose sembravano andare bene ma a metà storia accade qualcosa di imprevisto, è un colpo di scena incredibile che ribalta tutto, l'eroe non se lo aspettava, ora non si può piu tornare indietro, i rischi aumentano, le sfide sono piu complicate, le cose adesso si fanno piu serie, ci sono vere conseguenze per le decisioni prese.

9. IL FALLIMENTO, TUTTO E' PERDUTO
Nonostante I tanti progressi l'eroe Fallisce Gravemente ad ottenere ciò che vuole perché non ha superato i suoi piu grandi difetti. Questa è la Piu grande sconfitta dell eroe che cade in un gigantesco baratro, viene nominato anche l'ABISSO, o "la pancia della balena" citando Pinocchio, il fallimento è totale, un momento di tragedia dove l'antagonista vince e ottiene l'oggetto che voleva l'eroe, dove Gli amici e i Mentori muoiono o vengono uccisi, dove gli interessi amorosi sono rapiti, offesi per una menzogna e magari si stanno per sposare con qualcun altro, dove le città e i lavori costruiti vengono distrutti, oppure dove verità sconcertanti uniscono tematicamente l'antagonista e il protagonista, insomma la speranza viene completamente Persa, non sembra esserci alcuna possibilità di vittoria. Questa è una sconfitta cosi grande che molto spesso viene definita anche come "la Morte spirituale del personaggio" (infatti a volte è anche una letterale morte temporanea).

ATTO 3

L'EROE SACRIFICA PARTE DI SE' PER RINASCERE E OTTENERE QUELLO DI CUI HA DAVVERO BISOGNO


10. SACRIFICIO E RESURREZIONE
Gli antagonisti stanno per vincere definitivamente e manca poco, l'eroe per uscire dalla crisi e vincere è costretto a trasformarsi in qualcosa di diverso, Deve vincere le sue piu grandi Paure, Pagare un altissimo prezzo, fare un sacrificio personale molto difficile, Rinunciare a qualcosa, ad una parte di sé, alla sua innocenza, all suo desiderio, deve rinunciare a quello che vuole per scegliere effettivamente quello di cui ha davvero bisogno. Spiritualmente deve entrare dentro la caverna nella sua mente e vincere se stesso, Questo è il momento cardine di maturazione e sviluppo dell intera storia, è una catarsi ed una epifania emotiva molto importante e non può essere piatta o finisce per non essere percepita dallo spettatore, la trasformazione e maturazione deve essere chiara, netta e definitiva.

11. NUOVA STRATEGIA
Abbandonando parte di sé l'eroe è una persona nuova e Cambia totalmente strategia contro l'antagonista. Ora c'è una nuova possibilità, c'è una speranza e si preparano le forze per il confronto finale. Questo momento è anche utile per risolvere e sviluppare i rapporti dei personaggi secondari durante la "calma prima della tempesta".

12. IL CONFRONTO FINALE
Nel confronto finale l'eroe deve fare una grande scelta finale e sacrificare definitivamente la vecchia vita, in questo momento Il conflitto Esterno contro l'antagonista, quello interno contro i suoi difetti e quello filosofico e tematico della storia devono essere tutti concentrati e risolti in un unico momento CLIMAX, Tutti inseriti in un unica scelta dove il rischio di perdere tutto è al massimo livello. Il confronto finale è l'esame finale, il momento dove l'eroe mostra tutto quanto ha imparato durante il viaggio, deve cosi mettere in gioco ogni elemento che è presente nella storia, l'eroe deve giocarsi in un unica mossa, la sua vita, i suoi cari, quello in cui crede, quello che vuole, quello che ama, deve essere un momento di massima tensione dove può vincere o perdere ogni cosa.

13. PREMIO E RITORNO A CASA
Nel finale L'eroe vince e viene premiato per le sue azioni, torna a casa con una grande ricchezza, un tesoro fisico e spirituale e con la saggezza acquisita di questa esperienza arricchissce il suo vecchio mondo, e proprio questa azione finale altruista che arricchisce e migliora la comunità e ciò che rende un eroe veramente eroico. Cosi niente è piu come prima, l'eroe è cambiato e vive una nuova vita e anche il mondo che lo circonda è cambiato diventando un altro Nuovo Mondo e il cerchio si chiude.


Post Correlati
L'Eroe Prescelto (The Chosen One)
L'Arco Narrativo
Crescita di un personaggio

Nessun commento:

Posta un commento