LA DISSONANZA LUDO-NARRATIVA E' UNA CONTRADDIZIONE TRA IL QUELLO CHE DICE IL GAMEPLAY E QUELLO CHE VUOLE DIRE LA STORIA
Una porta visibilmente rotta che non si può aprire in fallout è una chiara Dissonanza ludo-narrativa, le meccaniche di gioco dicono che la porta è super blindata mentre il linguaggio visuale dice l'opposto, i limiti di gioco bloccano la narrativa del giocatore con una scusa forzata. Un altro esempio è nella trilogia dei Remake di Tomb raider che è piena di dissonanze tra storia e narrativa, si mostra sempre una studentessa fragile e semplice ma nelle sezioni di gioco si comporta come un sanguinario soldato killer, piu il gioco va avanti e piu le sezioni di storia appaiono odiose perché in contrasto con l'esperienza di gioco base.
Una porta rotta ma è molto difficile da aprire in fallout
la nuova Lara è allo stesso tempo una studentessa fragile e uno spietato Rambo
Ma bisogna dire che anche se teoricamente è un errore la dissonanza se usata con precisione può essere un altro strumento artistico per far provare ai giocatori sensazioni uniche e contrastanti come La Rabbia, Confusione, Disgusto, Irritazione, invece di Immergere il giocatore nella narrativa si può creare una rottura artistica o "EMERSIONE" dal esperienza di gioco, cosi come la rottura del quarto muro il gioco può forzatamente mettere il giocatore davanti ad un paradosso di messaggi, elogiare due idee opposte e contraddittorie e andare in contrasto con i desideri del giocatore stesso. Ad esempio molti giochi utilizzano la violenza per intrattenere ed affascinare ma se usata bene la dissonanza ludo-narrativa può far sottolineare come queste meccaniche di gioco vadano contro certi ideali e mostra come certi personaggi siano degli ipocriti, oppure si cambia il gameplay per irritare lo stesso giocatore abituato alla comodità di un bel gameplay, insomma creare involontariamente Dissonanze è un errore ma se si prova a rischiare può essere una tecnica di Game-Design davvero efficace.
SE NON VOLUTA LA DISSONANZA E' UN GRAVE ERRORE, MA SE VOLUTA PUO ARRICCHIRE E APPROFONDIRE L'ESPERIENZA DI GIOCO
Costruire volutamente una barriera narrativa tra Il gioco e il giocatore per fini artistici è ovviamente un Mossa molto rischiosa ma se fatta bene può creare un distacco voluto per far passare un determinato messaggio, in certi momenti o per l'intero gioco gli sviluppatori possono addirittura creare qualcosa "non piacevole da giocare" per sottolineare un tema, un idea, se si sfrutta il paradosso tra il piacere di Giocare e la profondità di una storia il potenziale è infinito, infatti per raggiungere la qualità artistica serve anche osare e non trattare il giocatore come un bambino, rischiare di non piacere a tutti e di non appagare il giocatore. I videogiochi per natura sono molto immaturi, premiano l'accumolo ossessivo, i Record, la competizione, la ripetizione ad oltranza, e sopratutto la violenza, quindi utilizzare la Dissonanza Ludonarrativa per attaccare questi stessi concetti base e decostruire l'idea un esperienza ludica che premia soltanto il giocatore sarà la vera rivoluzione dei giochi "impegnati" del futuro.
Seppur pieno di difetti Spec-ops the line è uno dei primissimi giochi ad usare in modo interessante la dissonanza ludonarrativa contro il protagonista e per riflesso il giocatore
The last of us 2 con la sua iperviolenza e le sue motivazioni di vendetta confuse crea un forte distacco tra gioco e giocatore tanto da rovinare l'esperienza a molti giocatori
anche
un gioco semplice come Stardew valley può avere una dissonanza, parte con l'idea di farti apprezzare la tranquillità della campagna per godere una
vita semplice lontano dalla città ma poi spinge sempre piu alla routine
e lavorare tantissimo per fare profitto, e il gioco lo ammette con la possibilità di poter scegliere tra capitalismo o vita semplice e spirituale
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