I giochi Open-world come GTA, Assassin creed, Fallout, Skyrim, hanno rivoluzionato il mercato per come offrono un mondo aperto esplorabile e non costringono il giocatore a seguire un percorso lineare, ma nonostante le tante innovazioni secondo me non hanno ancora raggiunto il loro massimo del potenziale per come cadono spesso vittima di cliché e formule standard molto pigre che li rendono molto schematici e lineari, ecco cosi che ho buttato giu una serie di regole e meccaniche per fare un buon openworld.
REGOLE DEL MONDO
. Densità è sempre meglio di vastità
. Mondi troppo grossi e vuoti fanno solo sprecare tempo
. IL Mondo deve Sembrare vivo, con NPC che hanno le loro attività e non fare le belle statuine
. è molto importante per l'immersione poter interagire con NPC pieni di personalità che non sembrano robot
. Le ambientazioni devono essere Varie e Uniche, Evitare i Prefabbricati copia e incolla
. Il mondo deve dare un senso magico di vissuto, antico
. va bene un sistema di leggi e Polizia ma non deve essere troppo limitante
REGOLE DI ESPLORAZIONE
. Tutto deve essere una scoperta, il gioco deve Motivare e appagare l'esplorazione
. Il Mondo deve avere dei grandi e visibili Monumenti o "landmarks" che aiutano a capire la tua posizione
. La Mappa deve partire vuota e deve aggiornarsi ad ogni scoperta
. La mappa deve essere pulita, niente stramaledette icone di attività!
. Mappa,Minimappa e cursori non devono guidare ciecamente il giocatore verso la meta
. E' sempre meglio quando gli indicatori indicano un Area da raggiungere e non un punto specifico
. Limitare Radar, GPS o Visioni a raggi X speciali, Meno informazioni si ha, meglio è
. La Mobilità e lo spostamento deve sempre divertire
. Muoversi deve essere pericoloso con rocce scivolose, paludi, torrenti, trappole, il giocatore deve stare attento a come si muove per non rischiare di ritrovarsi in una pessima situazione
. Dare tantissime possibilità di Spostamento con aerei, cavalcature, veicoli, teletrasporti
. Le Azioni del giocatore devono avere un qualche piccolo impatto sul mondo
. La corsa non deve essere limitata con irritanti barre energia
. Evitare Barriere Invisibili che bloccano l'esplorazione
. è importante Dare la possibilità di scalare montagne e Nuotare
. Evitare Le Torri in stile Ubisoft, le Zone devono essere tutte esplorabili fin da subito
. dare la possibilità di affrontare dei mostri e Boss di zona che controllano un area
. Attraversare il mondo significa anche esplorare la sua Storia e la sua Lore
. Le distanze devono contare, un posto lontano deve continuare a venire percepito come lontano
. Il Teletrasporto/Fast Travel va limitato a zone e non deve distruggere il senso delle distanze
. Certe zone devono essere Sempre pericolose e difficili da raggiungere e non diventare facili se si aumenta di livello
REGOLE PER COLLEZIONABILI
. Alcuni Segreti devono essere difficili da trovare per appagare chi li scopre
. L'esplorazione deve essere sempre Premiata con incontri, Oggetti rari e nuove sfide
. Evitare quegli stramaledetti oggetti Collezionabili sparsi per la mappa che non servono a niente
REGOLE PER LE MISSIONI/EVENTI
. Ogni missione deve essere unica, Le Missioni ripetute e le Attività Copia e Incolla sono sempre spazzatura
. Il Mondo aperto non deve essere uno spreco di tempo verso la prossima missione
. eventi e Incontri Casuali Imprevisti arricchiscono L'esperienza, piu ce n'è meglio è
. Gli eventi e le missioni devono accadere il piu possibile in tempo reale
. Il giocatore deve avere grande libertà di approccio alle missioni
. Le missioni non devono quasi mai "fallire" ma avere diversi finali multipli
. Le missioni devono essere aperte e non avere percorsi e strutture Lineari che tradiscono la natura openworld
. Il gioco non deve essere una arida lista della spesa piena di Lavori e attività mancanti da fare
. Ogni Missione deve essere unica, simpatica, Grandiosa o memorabile
. Ci devono essere attività ricreative secondarie come Il cinema/teatro
. evitare le solite Missioni da corriere dove bisogna portare oggetti a NPC che sono noiose ed irritanti
. Una volta trovato oggetto richiesto dare la possibilità di ritornare subito da chi lo richiedeva
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