I BOSS SONO LE COLONNE PRINCIPALI DI UN ESPERIENZA VIDEOLUDICA
Essendo i Climax narrativi e di Gameplay di una particolare sezione di gioco un Boss è quindi generalmente piu Difficile di un Normale antagonista, fa piu danno, è Piu resistente e a volte è piu grosso, piu veloce o anche piu irritante. Una buona regola ludo-narrativa è collegare il boss all livello di cui fa parte, ad esempio se si esplora una caverna di troll il boss è un troll Gigante, se si esplora un nido di ragni il boss è la madre ragno gigante e cosi via, ma un boss non può essere soltanto una versione piu grossa di un normale nemico, un boss deve essere il culmine di un percorso e di meccaniche di gioco che sfidano il giocatore in modo unico ed originale, infatti piu la battaglia di un Boss è unica e Piu Funziona.
UN BOSS DEVE AVERE CARATTERE, PIU È UNICO E ORIGINALE E PIU FUNZIONA
Un Boss deve essere sopratutto Memorabile, molto spesso Vedo boss dimenticabili e inutili per come sono soltanto mostri casuali piu grossi e difficili del normale, mentre un Boss deve essere qualcosa di piu, deve avere un ruolo, una funzione, un carattere all interno della storia, il giocatore deve sapere chi o cosa sta lottando, anche il mostro piu stupido deve avere un passato, aver fatto qualcosa, ucciso o amato qualcuno, ci deve essere un idea che lo posiziona davanti a te, ecco perché I Giochi come DARK SOULS sono stati cosi rivoluzionari, perché hanno creato profondità narrativa nella sfida ludica, affronti un personaggio e non solo una meccanica di gioco.
UN BOSS DEVE AVERE PIU FASI
Oltre ad avere una strategia unica da scoprire per batterlo, un altro elemento molto importante di un boss è secondo me la natura dinamica di una battaglia, secondo me una battaglia troppo semplice finisce per annoiare il giocatore ancora prima che si è conclusa, I Giochi Nintendo presentano male l'idea dei "tre colpi" che diventa troppo piatta e prevedibile, non senti quasi mai una sfida, mentre i MMORPG come World of Warcraft e i Souls-Like hanno presentato l'idea che piu il nemico è vicino alla morte e piu cambia tattiche diventando pericoloso, con questa struttura a "Fasi" non sai mai quale sia la tattica vincente e stai sempre in allerta per il cambio di strategia. In Piu la struttura a Fasi della battaglia se fatta bene aiuta anche ad approcciarsi all boss insegnandoti le mosse da evitare prima di alzare esponenzialmente la difficoltà in modo organico. Quindi sembra facile ma Costruire una degna battaglia contro un BOSS è molto complicato e per questo lungo la storia dei videogiochi sono state davvero poche le Battaglie contro boss veramente memorabili.
Un Altro modo per creare fasi di gioco sempre piu difficili è quello di far scontrare il giocatore non con uno ma con due o addirittura tre boss uno dopo l'altro, questa mossa è subdola per come sfida la pazienza e la resistenza mentale del giocatore ma è anche un bel modo di creare appaganti ostacoli da superare.
un Boss deve essere un ostacolo spaventoso, memorabile, unico
Il BOSS FINALE
Lo Schema ciclico di Aree e Poi Boss si deve concludere inevitabilmente con una battaglia finale contro l'antagonista principale, Questa cosa è molto importante in termini ludo-narrativi, Senza Un Degno boss finale La conclusione di un gioco rischia di essere Molto insoddisfacente, lungo il gioco ci possono essere boss minori ma il boss finale è il piu importante di tutti e non può essere rovinato! Tanti giochi hanno fatto questo errore e si sono dimenticati di inserire un degna sfida finale che chiuda tutto nel modo migliore.
Essendo Poi L'ultima sfida per il giocatore (salvo Boss opzionali extra) il boss finale deve essere la somma di tutte le meccaniche di gioco presentate, la sfida deve riunire tutte le esperienze precedenti dando cosi un senso ad ogni passata battaglia.
SENZA UN DEGNO BOSS FINALE LA CONCLUSIONE DEL GIOCO RISCHIA DI ESSERE INSODDISFACENTE
BOSS RICICLATI
I videogiochi sono spesso molto costosi ed impegnativi da realizzare e Un Trucco Fastidioso utilizzato spesso dagli sviluppatori è quello di ripetere e riciclare lo stesso boss piu di una volta per allungare il brodo, questa mossa all interno di una ludo-narrativa è per me un grave errore perché distrugge il senso di progressione che si è costruito, il giocatore non ha alcuna voglia di ripetere lo stesso boss, e anche se si presentano nuove meccaniche e sfide interessanti si ha sempre la fastidiosa sensazione di lottare contro lo stesso nemico. Un trucco meno fastidioso è il "Declassamento" di un boss cioè Trasformare un vecchio boss difficile in un nemico comune, questo mantiene il senso di progressione dando al giocatore la sensazione "di essere diventato piu forte" ma anche cosi resta una mossa pigra che ricicla e declassa Boss che dovrebbero mantenere nella mente una forte ricordo di potenza. Diversa cosa sono le sfide opzionali che ripresentano vecchi boss ma in versione piu difficile, dare il potere di scelta al giocatore è sempre un qualcosa di giusto, cosi l'opzione di ri-sfidare volontariamente un boss gia affrontato è un buon modo per "riciclare" un nemico mantenendo il senso di progressione e l'aura di pericolo intorno ad esso, in piu gli sviluppatori possono essere liberi di ampliare e rendere piu complesse le meccaniche presentate senza preoccuparsi troppo della difficoltà, del flusso e del ritmo del gioco base.
RICICLARE UN BOSS E UN GRAVE ERRORE CHE DISTRUGGE IL SENSO DI PROGRESSIONE
GIMMICK BOSS
A volte per rompere la monotonia gli sviluppatori cambiano le regole di gameplay per presentare battaglie atipiche rispetto alle meccaniche normali, questi sono i cosidetti "Gimmick Boss" che in teoria sono un concetto interessante ma in pratica finiscono sempre per essere le piu brutte battaglie dell intera esperienza, se si presenta un chiaro Gameplay centrale non si dovrebbe spaccare la routine presentando nuove meccaniche dal nulla perché cosi si rompe il rapporto di fiducia ed immersione tra gioco e giocatore, i comandi per muoversi ed attaccare dovrebbero essere sempre gli stessi, nuovi comandi e nuove regole forzate solo per un determinato boss sono di base un errore. Ovviamente qualche eccezione ci puo stare, Infatti alcuni dei Boss di Demon souls erano avevano dei Gimmick carini e il famoso Duello con Psycho mantis di metal gear solid è diventato leggendario proprio per le sue meccaniche atipiche, resta il fatto che non bisognerebbe cambiare troppo le regole di gioco presentate o finisce come uncharted 4, uno sparatutto che finisce per avere una battaglia finale usando una meccanica di spada mai presentata o Certi giochi dove addirittura le battaglie con i boss finiscono per essere degli aridi Quick time Event.
Critiche al concetto di Boss
Con l'arrivo di videogiochi sempre piu cinematici e pretenziosi è nata una corrente di pensiero che è andata contro l'idea di BOSS perché sa troppo "da videogioco" e si è cercato di allontanarsi dai soliti schemi arcade, e riflettendoci In parte è giusto non seguire degli schemi noiosi e prevedibili dove ci deve essere per forza un boss alla fine di ogni livello, ad esempio dopo un evento narrativo drammatico una pausa riflessiva funziona meglio di un inutile battaglia caciarona, oppure un livello è cosi saturo di sfide e nemici che mettere a tutti i costi un Boss solo perché ci deve essere non è sempre giusto, le regole e le strutture sono fatte per essere ogni tanto infrante se c'è un chiaro motivo, ma bisogna stare sempre attenti a non creare dei vuoti di gameplay perché la mancanza di un boss si sente sempre a livello inconscio.
E I Boss non Fisici?
Ma è davvero cosi essenziale un boss in un videogioco? e i giochi dove non si combatte? in verità un Boss non deve essere per forza essere un mostrone fisico da abbattere, un boss è un qualcosa di molto piu astratto, è "una sfida climatica di fine area" e in base al gameplay un boss puo assumere forme differenti, come sfide piu difficili, Puzzle piu impegnativi, ostacoli filosofici complessi, i videogiochi sono ancora molto giovani e a mio parere non hanno ancora sviluppato e sfruttato tutto il loro potenziale narrativo, e Sarebbe molto bello vedere in futuro gameplay originali con Boss unici dove ad esempio si duella con le parole piu che con le armi o con la creatività piu che con la violenza.
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