14 luglio 2020

La Scelta Multipla

La caratteristica principale dei videogiochi rispetto agli altri media è la capacita di poter interagire con essi in tempo reale offrendo una reazione immediata alle nostre azioni, quindi l'interattività è e dovrebbe essere il cuore pulsante di un videogioco, in una storia interattiva niente è piu interessante e potente di offrire la possibilità di una scelta perché in questo modo si dona potere decisionale al giocatore che ha la sensazione di interagire in prima persona con il mondo e la narrativa di gioco invece di subire passivamente l'esperienza secondo gli occhi di qualcun altro. Nella maggior parte dei giochi l'interazione è spaziale e spesso riguarda il campo del movimento e dell azione, dove muoversi, quando saltare, cosa guardare, ma a volte in certi momenti il giocatore viene messo davanti ad una chiara scelta, la cosidetta scelta multipla, un momento di immedesimazione puro dove non conta neanche tanto la scelta quanto è la domanda che viene fatta al giocatore che gli fa capire che tipo di persona è e cosa farebbe in una determinata situazione ipotetica.

IL VALORE DELLA SCELTA MULTIPLA É NELLA DOMANDA PIU CHE NELLA RISPOSTA

Ovviamente i videogiochi sono pur sempre un qualcosa di scritto e predeterminato e poche volte le scelte portano a vere conseguenze narrative, spesso solo verso la fine si può fare una vera scelta effettiva che porta ad un finale diverso mentre la maggior parte delle scelte durante il gioco non sono veramente importanti, ma poco importa perché quello che conta comunque è che non si dovrebbe rompere mai il muro di illusione riguardo queste scelte, ogni scelta multipla deve sempre sembrare piena di conseguenze, perché se si spacca l'illusione del potere decisionale del giocatore lui capisce di non avere alcuna vera scelta all interno del gioco e perde immersione ed interesse in questo meccanismo. Insomma l'immedesimazione è sempre lo scopo dell interattività offerta, è inutile fare decine di possibili conseguenze che cambiano nettamente la storia se cosi facendo si rompe l'interesse che il giocatore ha con la storia stessa.

LE SCELTE SERVONO PRINCIPALMENTE PER FAR IMMEDESIMARE IL GIOCATORE E NON PER PLASMARE LA NARRATIVA CHE LO CIRCONDA


MORALITA' NELLE SCELTE


 
Molto spesso i giocatori  pretendono Grandi scelte durante una storia per plasmarla a piacimento ma secondo me le potenzialità narrative dei videogiochi sono invece nelle Piccole scelte, ad esempio nei dialoghi e nelle subquest c'è molto piu spazio di manovra per mettere lo spettatore difronte ad una scelta interessante e complicata, parlare liberamente o dire una bugia, offendere o no qualcuno,  Sparare o no ad una persona, aiutare chi è in difficoltà, salvare quella o quell altra persona, e piu una scelta è difficile e complicata moralmente e piu è bella,  spesso i videogiochi dividono tutto pigramente in "scelta buona e scelta cattiva" ma in un videogioco Le scelte sono piacevoli e di valore quando accendono il cervello come il classico Dilemma Etico su chi salvare dal treno in corsa, "meglio far morire una persona invece che tante? meglio sacrificare un gruppo di criminali per salvare una? meglio salvare una persona cara e far morire una famiglia di innocenti?". E il bello di un videogioco è che una volta compiuta la scelta difficile bisogna vedere la tragica conseguenza di quella scelta e addirittura vivere con il rimorso, piu di una volta sono stato a riflettere per le mie azioni davanti a parenti arrabbiati e tristi corpi senza vita.


Saints row 4 parte con un'ironica scelta presidenziale totalmente vuota di conseguenze ma comunque è un dilemma piacevole, Eliminare il Cancro o eliminare la Fame nel mondo? tu hai il potere, a te la scelta!

Questa è una buona scelta di dialogo, Due possibilità chiare che possono riflettere la tua visione personale del mondo, "le persone possono cambiare", o "le persone non cambiano" sta a te giocatore scegliere come vuoi plasmare il pensiero di Alexios, è una scelta senza chiare conseguenze ma decine e centinaia di scelte cosi piccole creano il tuo percorso unico.

Nei giochi telltale le scelte binarie sono interessanti non tanto per le conseguenze narrative quanto piu per l'atto stesso della decisione ci fa riflettere sul cosa noi faremmo in quella stessa situazione creando immedesimazione

nell originale resident evil 3 le scelte riguardo al nemesis alzavano la tensione emotiva e davano un piccolo potere decisionale sugli eventi, era una meccanica semplice ma efficace

Nei RPG occidentali le scelte di dialogo si fanno davvero tante ed è in teoria una buona cosa ma la maggior parte finiscono per essere vuote e banali domande d'esposizione e cosi finisci per cliccarle un po tutte, Meglio meno scelte ma piu importanti

Nei giochi SOULS le scelte sono cosi organiche che quasi non te ne accorgi e addirittura puoi decidere di uccidere molti NPC solo perché ti va


Odio le scelte finali pigre come Deus ex HR che ha questo stupido finale che ti fa scegliere tre bottoni con tre diversi finali da vedere, cosi non c'è niente di immersivo!

LE CONSEGUENZE VANNO VISSUTE DAL GIOCATORE E NON VISTE ATTRAVERSO UN FILMATO

Storico in senso negativo è il finale di MASS effect 3 che offriva una vuota scelta finale che era un gigantesco insulto a chi aveva amato la serie

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