IL VALORE DELLA SCELTA MULTIPLA É NELLA DOMANDA PIU CHE NELLA RISPOSTA
Ovviamente i videogiochi sono pur sempre un qualcosa di scritto e predeterminato e poche volte le scelte portano a vere conseguenze narrative, spesso solo verso la fine si può fare una vera scelta effettiva che porta ad un finale diverso mentre la maggior parte delle scelte durante il gioco non sono veramente importanti, ma poco importa perché quello che conta comunque è che non si dovrebbe rompere mai il muro di illusione riguardo queste scelte, ogni scelta multipla deve sempre sembrare piena di conseguenze, perché se si spacca l'illusione del potere decisionale del giocatore lui capisce di non avere alcuna vera scelta all interno del gioco e perde immersione ed interesse in questo meccanismo. Insomma l'immedesimazione è sempre lo scopo dell interattività offerta, è inutile fare decine di possibili conseguenze che cambiano nettamente la storia se cosi facendo si rompe l'interesse che il giocatore ha con la storia stessa.
LE SCELTE SERVONO PRINCIPALMENTE PER FAR IMMEDESIMARE IL GIOCATORE E NON PER PLASMARE LA NARRATIVA CHE LO CIRCONDA
MORALITA' NELLE SCELTE
Saints row 4 parte con un'ironica scelta presidenziale totalmente vuota di conseguenze ma comunque è un dilemma piacevole, Eliminare il Cancro o eliminare la Fame nel mondo? tu hai il potere, a te la scelta!
Questa è una buona scelta di dialogo, Due possibilità chiare che possono riflettere la tua visione personale del mondo, "le persone possono cambiare", o "le persone non cambiano" sta a te giocatore scegliere come vuoi plasmare il pensiero di Alexios, è una scelta senza chiare conseguenze ma decine e centinaia di scelte cosi piccole creano il tuo percorso unico.
Nei giochi telltale le scelte binarie sono interessanti non tanto per le conseguenze narrative quanto piu per l'atto stesso della decisione ci fa riflettere sul cosa noi faremmo in quella stessa situazione creando immedesimazione
nell originale resident evil 3 le scelte riguardo al nemesis alzavano la tensione emotiva e davano un piccolo potere decisionale sugli eventi, era una meccanica semplice ma efficace
Nei
RPG occidentali le scelte di dialogo si fanno davvero tante ed è in
teoria una buona cosa ma la maggior parte finiscono per essere vuote e
banali domande d'esposizione e cosi finisci per cliccarle un po tutte,
Meglio meno scelte ma piu importanti
Nei
giochi SOULS le scelte sono cosi organiche che quasi non te ne accorgi e
addirittura puoi decidere di uccidere molti NPC solo perché ti va
Odio le scelte finali pigre come Deus ex HR che ha questo stupido finale che ti fa scegliere tre bottoni con tre diversi finali da vedere, cosi non c'è niente di immersivo!
LE CONSEGUENZE VANNO VISSUTE DAL GIOCATORE E NON VISTE ATTRAVERSO UN FILMATO
LE CONSEGUENZE VANNO VISSUTE DAL GIOCATORE E NON VISTE ATTRAVERSO UN FILMATO
Storico in senso negativo è il finale di MASS effect 3 che offriva una vuota scelta finale che era un gigantesco insulto a chi aveva amato la serie
Post correlati
Ludo-Narrativa
Dissonanza Ludo-Narrativa
Nessun commento:
Posta un commento